Главная
Главная
О журнале
О журнале
Архив
Архив
Авторы
Авторы
Контакты
Контакты
Поиск
Поиск
Обращение к читателям
Обращение главного редактора к читателям журнала Relga.
№05
(407)
21.07.2023
Наука и техника
Интеллектуально-методологическая игра «Предельная Темология»
(№6 [309] 01.06.2016)
Автор: Сергей Орловский
Сергей  Орловский

   Ещё обучаясь в специальной математической школе, и, готовясь к участию в различных математических и физических олимпиадах школьников, мы увлекались тайной некого, описанного в художественной литературе[1], предела –  «Универсальная культуре мышления». Позже, получив высшее университетское образование по специальности «Радиофизика и электроника» и регулярно практикуя различные уровни инженерно-проектного мышления, а также занимаясь самообразованием, мы поняли, что собственно тема «Культура мышления» устроена из трёх секторов: 

  1) образовательная культура мышления[2] – здесь известно тринадцать[3] значимых слоёв. Не все слои этой культуры транслируются в очной системе среднего и высшего образования. Часть из них излагается в сфере дополнительного образования. Часть доступна только в результате приобщения к сообществам носителей культуры. Методологическую вершину здесь делят «тризовцы» (культура мышления изобретателя[4]) и «щедровитяне» (универсальная культура мыследеятельности [5])   

  2) случайно приобретаемое – то, что приобретается восприимчивым учеником только в прямом контакте с тем, кто воспринимается им как учитель, или в результате необычного случая. Слово «случайное» указывает, что ученик может и не встретить учителя. Нам встретился всего один человек с несомненно высокой культурой мышления. Это произошло не во время учёбы или официальной трудовой деятельности, а во время проявления частной исследовательской инициативы в клубе «Изучения аномальных явлений природы» [6]; 

  3) уникальное – то, что приобретается по цепочке «самораскрытие природного дара –> саморазвитие природного дара». В процессе участия в больших инженерно-технических проектах бывшего СССР нам встречались люди, способ мышления которых не поддаётся формальному объяснению. Научиться этому вряд ли представляется возможным. Просто вот такой человек, разумность которого скрыта в нем самом. 

 Так сложилось, что траектория нашей познавательной и продуктивной деятельности, ещё со старших классов школы, опиралась на три главные составляющие, а именно: культура песен бардов, культура мышления, культура эзотерики человека. Триединство этих линий сопровождает нас и поныне, поддерживая то, что мы стали называть «потоком индивидуального неостановленного саморазвития». Три линии нашего интереса как бы не давали остановиться и зачерстветь пытливости нашего восприятия окружающего и внутреннего мира. 

  Только путём самообразования, направленного поиска и счастливого случая нам удалось изменить уровень качества нашей культуры мышления, пройдя путь  «шкалы» качества культуры мышления с отметки «задачная культура спецклассов по математике и физике», через зону отметок «проектная методологическая культура  мышления», к уровню «натурфилософское методологически верифицируемое мышление». Модель высшего технического университетского образования позволила нам соприкоснуться с гносеологически ориентированной культурой научно-исследовательского мышления (поиск Знания), а наши личные потребности и тяга к фундаментальным основам познания потребовали знакомства с более полной культурной версией программы познания – эпистемологией (поиск Истины).

  Как показывает наша практика, попыток освоения максимально возможного профиля культуры мышления, в истории культуры обнаруживают себя не менее шести программ познания, а именно: 

  1) Философская. Опирается на то, что Фундаментальная Онтология Мироздания пропитана Мировой Идеей (Эйдосом). Культура мышления человека – это культура работы с Эйдосом. Идеал – способность мыслителя заменить совершенным разворотом мышления любой физический эксперимент – умение мыслить пространства «Чистый Разум». Подлинный философ – это человек, способный погружаться в Эйдос и действовать на этом уровне. Акцентирована эпистемологически. То, что сегодня называется «Философская методология научного познания» акцентировано гносеологически.

  2) Натурфилософская. Опирается на то, что человек может понять Мироздание путём повторения явлений природы в конструкциях, создаваемых для удовлетворения потребностей своей жизни. Ярко выражена в таком явление как «Конструктивная философия», понятиях «маргинал» и «Иное».

  3) Научная. Опирается на устойчивую ориентацию общества на развитие путём научно-технической эволюции. Ориентирована на поиск Знания – такой вид значимой информации, который можно фиксировать формальными способами (чертежи, схемы, формулы математики и физики). Акцентирована гносеологически и праксеологически.

  4) Теологическая. Опирается на признание существования Плеромы – особенной сферы создателя Мироздания (божественная сфера), отдельной от мира человека. Из своей сферы Создатель распространяет свое влияние, ощущаемое человеком как Гнозис (высшее откровение, сила созидания, высшая любовь, идеально чистый Дух). Тем самым человек в Мире не один, у него есть возможность молитвенно «беседовать» с Высшей Силой, ориентируя свои действия согласно своему пониманию «поощрений» и «запретов» такой силы.

  5) Эзотерическая. Опирается на признание имманентной слитности материи и психизма. Используя свою психику, человек способен придавать своим природным способностям ранг «инструмент деятельности» [7], изменять качество своей природной телесности: проводимость энергетических каналов, новые тонкие органы и др. 

  6) Методологическая. Акцентирует процедуру понимания как метапозицию герменевтической практики понимания любого текста. Рассматривает особенности и рамки (нормы) организации всех этапов разворота культурно-познающего мышления. Если философская методология науки формирует себя только как след процесса исследовательского поиска в науке, то собственно методология формирует опережающий образ организации исследовательского мышления (образ «Методологический Всемыслитель»). Вбирает в себя опыт разворота мышления из поля[8] всего культурно-познавательной деятельности цивилизации.

  Некоторые программы конкурируют друг с другом (программы № 1, № 3, №6), являются антогонистами друг другу (программы №3 и № 4), не интересуются друг другом ( программы № 3 и № 5), подстёгивают друг друга как «основа» и «иное» (программы № 2 и № 3). Но все пять программ можно считать дополняющими друг друга с точки зрения полноты культурного документирования. 

  Примерно к возрасту 50 лет у нас накопилось достаточно информации о культуре мышления[9], чтобы сформировать на её основе диссертационную рукопись с названием «Куматоид методологической культуры мышления». Однако рукопись есть рукопись, для которой нудно ещё найти читателя. Сам форма фиксации опыта в виде «текста» не является особенно привлекательной формой. Лучше, чтобы это была некая игровая форма. Именно от преломления нашей рукописи в сторону игровой формы и появилась идея создания интеллектуально-методологической игры (ИМИ) «Предельная Темология». С этого момента культура методологического мышления приобрела игровой канал своей культурной трансляции. Содержательному описанию этого канала и посвящена наша статья. 

§ 1. Общее описание рамок игры 

Рамка 1. «Культурный опыт можно применить только к объекту, представленному в культурной форме».  

Здесь подчеркивается два базовых различения игры: «объект - культурный объект» и «деятельность - культурная деятельность».

  Культурный опыт нашей цивилизации богат и многосодержателен, но чтобы его можно было переносить из прошлого в настоящее нужна специально организованная в самой же культуре деятельность  «направленное формирование культурного следа» – специальное компактное конспектирование культурного опыта. Мы предпочитаем здесь иметь дело с конспектом «Методологическая культура мышления» [10]. Что это значит? – Это значит, что все фазы разворота рассматриваемого мышления и их качества должны быть обязательно погружены в поток «Методологическая культуры мыследеятельности». 

  Таким образом, задача максимум на каждую игру состоит в том, чтобы совместно организованными усилиями «вылепить» культурный образ того, к чему  можно было бы применить процедуру методологического размысливания – размыслить в пространстве[11] прозрачности шагов мышления и графически законспектировать цепочку таких шагов. Игра всегда и априори настроена на формирование своего собственного и полного культурного представления об объекте своего внимания и обладает методологической самостоятельностью. Всегда испытывает подаваемые извне представления на культурное совершенство. 

Рамка 2. Чтобы видеть проблемную ситуацию методологически, нужно самостоятельно совершить её методологическое конструирование с «методологического нуля». 

  «Методологический нуль» – это  указание на расположение слоя понимания  «Онтологическое». Всё начинается с онтологии, с ответа на вопрос: «Что дано без доказательства, просто положено и обозначено». Элементы онтологии обозначаются категориями.

  Методологическое конструирование – это специальная процедура, которая обозначает норму методологического понимания рассматриваемой темы. Выполнив эту процедуру, мыслитель превращает тему в «культурный объект» в объект полноценного культурного размысливания. Процедура состоит из цепочки последовательных шагов деятельности, а именно: 1) депроблематизация; 2) проблематизация; 3) образная подача результата. 

  Шаг-1: Депроблематизация. Та проблемная ситуация, которую нам представляют источники массовой информации есть образ ситуации «как получается», а нам нужно по-другому – «культурная ситуация». Что нужно сделать? – Нужно развалить содержание уровня  «как получается» до уровня «онтология» [12]. Оставить только то, что действительно есть и образует кирпичики Реальности, из которых строится рассматриваемая картина. Любая ситуация – это проект построения ситуации из кирпичиков Реальности. Нужно решить обратную задачу – развалить уже созданный случайным способом образ, чтобы добраться до кирпичиков. Множество таких кирпичиков и образует уровень «онтологии». Но нужно также различать уровни онтологии – предметная (относительный «ноль» в предметной сфере) и фундаментальная (относительный «ноль» в культуре вообще).

  Шаг-2: Проблематизация. Когда у нас есть кирпичики, то мы можем построить культурный образ рассматриваемой ситуации заново и по-новому. Не случайно «как получается», а – методологически выверено. 

  Методология – это культурный конспект представлений об организации деятельности. Здесь призван весь культурный опыт прошлого на принципе «встать на плечи всех исторических предшественников». Такой опыт говорит нам о том, что мышление нужно организовывать, как поток шагов в специальном пространстве «Пространство прозрачности шагов мышления диалога мыслителей». Наша игра – это приглашение каждому участнику игры войти в такое пространство мыследеятельностной коммуникации и выполнять шаги своего мышления только в этом пространстве, соблюдая его рамки и правила. Только видя и понимая шаги друг друга, участники мыслекоммуникации смогут сложить усилия своего мышления в некий суммарный образ и назвать его «культурным образом» – образом, который одинаково виден и понимается всеми участниками игры. 

  Методология называет разные причины возникновения проблем, среди которых особенно часто встречаются такие, как: 1) есть разрывы содержания в представлениях о рассматриваемой ситуации; 2) возникают возвратные движения к изменению онтологического слоя; 3) невозможно просто и понятно соединить два потока мыследеятельности – индуктивный и дедуктивный.

  Шаг-3: Образная подача результата. Методология давно разобралась с тем, что хорошим способом наглядной фиксации процесса мышления и его результата есть графический способ. Если игра носит внутренний характер[13], то достаточным принимается способ документирования  мыследеятельности в виде альбома специальных схем «Компактограм» [14].  Если игра носит заказной характер, то кроме «Компактограма» используется инфографика (информационный дизайн). Это делается, чтобы представить результат игры от уровня «понятно только участникам» к уровню «понятно лицам принимающим решения от заказчика игры».  

  Рамка 3. Самоопределение позиции мыслителя. Каждый участник игры должен осознать, что он есть мыслитель, разворачивающий свой поток мышления в одной из четырёх позиций мыслителя: функциональная, синтетическая, интегральная, универсальная. 

  Главный смысл такого самоопределения состоит в том, чтобы определиться с множеством категорий, которыми вы будете считать вашим онтологическим уровнем. Категории – это понятийные кирпичики вашей онтологии, а точнее – вашей онтики (ваших представлений об онтологии).

  Функциональная позиция. Это распространенная позиция суждений типа «я – профессионал от такого то направления»: «я – экономист», «я – программист» и т.п.

  Синтетическая позиция. Это позиция, которую мыслитель строит, соединяя в потоке своего мышления несколько разных сфер информации. В культурном отсчёте эта позиция требует более высокой культуры мышления чем  «функциональная позиция».

  Интегральная позиция. Такую позицию выстраивает мыслитель, склонный к междисциплинарной и интердисциплинарной деятельности. В культурном отсчёте  и эта позиция требует более высокой культуры мышления чем  «синтетическая позиция».

  Универсальная позиция. Такую позицию может занять мыслитель, назвавший себя  «философом». Его разворот мышления опирается на Фундаментальную Онтологию. Полноценный разворот мышления опирается не менее, чем на сочетание двух потоков своего разворота – из двух разных позиций мыслителя.

  Рамка 4. Теневые фокусы разворота мышления. Мышление игрока разворачивается с учетом возможности определения в секторах культурного следа[15], таких как: онтологическое, эпистемологическое ( гносеологическое), аксиологическое, праксеологическое. 

  Как бы мы ни говорили о свободе мыслителя, но уже можно считать вполне культурно закономерным, когда мыслитель начинает свой мыслеразворот с ответа на вопрос: «Что дано без испытания, как фон?». Ответ на этот вопрос и есть определение слоя «Онтология».

  Кроме того, любой мыслитель должен определить с исследовательским походом, то есть ответит на вопрос: «Как я схватываю (выделяю из фона) объект своего внимания?». Ответ на этот вопрос и есть определение слоя «Эпистемологическое».

  Так же, не один мыслитель не свободен от того, чтобы позиционировать цель своего познания в неком поле ценностей. Нужно ответить на вопрос: «Что есть ценным для меня?». Ответ на этот вопрос выстроит слой «Аксиологическое».

  Наконец, следует учесть, что теоретическая работа совершается для задания идеалов практики. Теоретические модели должны давать мыслителю возможность  нового видения проблем практики, которые была источником процесса познания. Здесь нужно ответить на вопрос: «Что нового даёт теоретическое видение практики?». Ответ на это вопрос и формирует слой «Праксеологическое». 

§ 2. Игра как искусство начала разворота познающего мышления 

  Начало разворота мышления включает в себя интервал процедуры мышления от уровня «методологический нуль» до уровня «исследовательская задача поставлена». Важнейшими понятиями здесь есть «понятийная корзина» и «выбираемый исследовательский подход».

  Понятийная корзина. Речь идет о том, чтобы понятийно охватить объект фокусного внимания мыслителя, как бы «безусловно зажать» этот объект в пространстве понятийного содержания. 

  Исследовательский подход. Мыслитель должен найти такую позицию рассмотрения своего фокусного объекта, чтобы он мог его рассматривать сколько угодно долго и с достаточным уровнем подробностей.  

  Рамка 1. Каждый участник игры должен осознать себя актором мыследеятельности, способным начать свое мышление от категорий философии.

Известный немецкий философ И. Кант определил важное свойство «полноценного мышления» – умение начать процедуру мышления от философских  категорий. Мы принимаем такое понимание процедуры мыследеятельности как обязательную начальную рамку. Однако, расширяем такое понимание с учётом современного состояния темы «Категории Культуры». В частности, игрок получает возможность ознакомиться с собранным нами списком категорий, включающем в себя такие разделы, как: 1) категории всех разделов философии; 2) общенаучные категории; 3) категории методологии; 4) категории теологии; 5) категории теоретической эзотерики. 

  Рамка 2. Каждый участник игры разворачивает свое мышление, соблюдая правила оригинального «Алгоритма генерации схемопотока крестовых схем».  

  Главный смысл процедуры состоит в том, чтобы поймать сущность выбранной темы в понятийную корзину. Такую корзину будем строить на основе самой простой логики – диалектической логики лектического ряда[16]. Такая логика предлагает нам «ловить» объект нашего внимания с помощью множества пар настраиваемых[17] антиномий (Антиномия в обычном понимании это «предельное анти» для любого тезиса. Мы же используем боле широкий диапазон противопоставления тезиса и его противоположности, понимаем противоположность как любое «не тезис». «Не» здесь выполняет функцию «не жестко логическое не») – понятийных отрезков «тезис - не тезис». Такие отрезки мы называем «понятийными коромыслами». Множество таких «коромыслов» образует комплекс «Понятийные прошивки», на основе которых формируются контуры границ пространства, в которое безусловно[18] с избытком попадает понятийное содержание фокусного объекта (см. рис. 1).

Каждый участник игры получает  2 схемных шаблона (см. фото 1 и фото 2) и пояснения по их заполнению. 

Как только участник игры заполняет все ячейки «Тезис» первой схемы, то сразу возникает потенциальная возможность углубления и детализации уже известного. Эта возможность реализуется заполнением следующих четырёх схем – каждое коромысло первой схемы становиться центром рассмотрения другой схемы – схемы из множества «Второй шаг алгоритма».  

Рис. 1. Образ разреза понятийной корзины. Сужая содержательный зазор понятийных пар можно выполнить понятийный охват фокусного объекта (в центре) с желаемой точностью[19].

 Как только заполняются все четыре схемы второго шага, то сразу возникает потенциальная возможность дальнейшего разворота познающего мышления – каждая схема второго шага порождает основу для четырёх схем третьего шага. Итого, на третьем шаге игрок получает уже 16 схем для заполнения. И так далее – разворот мышления игрока формирует себя как ряд схемных слоёв с коэффициентом нарастания числа схем в слое 1 к 4: шаг № 1 – 1 схема, шаг № 2 – 4 схемы, шаг № 3 – 16 схем, шаг № 4 – 64 схемы (см. рис. 2).  

Нажмите, чтобы увеличить.

Фото 1. Крестовая схема первого шага разворачивания мышления игрока – «Алгоритма методологического разворота мышления». Ячейки для записи «Тезиса» отмечены номерами 1 - 4. Эти же номера обозначают номер «коромысла» в схеме, которое соединяет две ячейки «Тезис» и «Не тезис».  

Нажмите, чтобы увеличить.

Фото 2. Крестовая схема второго шага методологического разворота мышления. В верхней части находится коромысло «Тезис – Не тезис» из первой схемы. 

  Рамка 3. Каждый участник игры должен выполнить разворачивание своего  мышления не менее чем их двух разных позиций мыслителя. Выше нами указаны четыре разные позиции мыслителя. Участник игры должен обязательно попробовать свои силы в двух позициях. 

  Рамка 4. Каждый участник не уходит дальше шага № 4 «Алгоритма», при этом число использованных разных «Тезисов» должно быть на уровне примерно 20-25 понятий «Тезис» в каждой игровой линии и от одной позиции мыслителя.  

  Игровая деятельность носит итеративный характер. Процесс заполнения схем должен «бурлить» разнообразием используемых понятий. Если этого не происходит, то это указывает на однобокость качества выстраиваемой «понятийной корзины». В этом случае игрок должен возвратиться и исправить заполнение схемы предыдущего шага или усилить свою способность понятийного охвата рассматриваемой темы, углубившись в самообразование.

  Каждый игрок обязательно строит два варианта «понятийной корзины» – по одной от каждой позиции мыслителя. Рассматриваемый здесь зазор содержания  должен порождать выход игрока, хотя бы, на попытку формулирования содержания «исследовательский подход». 

Нажмите, чтобы увеличить.

Рис. 2. Схема[20] шага «Алгоритма генерации схемопотока крестовых схем». Перехода от схемы шага №1 к схемам шага №2. 

  Рамка 5. Каждый игрок строит две «понятийные корзины» одного фокусного объекта и проверяет качество таких «корзин», собирая итоговые «семантические  конверторы» [21] в виде секторной понятийной карты, вынесенной на объемно-топологическую поверхность. 

  Сегодня мы предлагаем игрокам, как минимум, воспользоваться двумя вариантами «сематического конвертора»: 1) пирамидальная топология, 2) фасеточная топология.

 Пирамидальная топология. Мы предлагаем воспользоваться поверхностью треугольной пирамиды (см. рис. 3), каждая грань которой несёт на себе секторную карту определенной содержательной нагрузки (центра «понятийного притяжения теоретической модели»), а именно: 

  1) основание – центр «Онтология». Здесь располагаются все понятия, которые игрок использует для определения слоя «Онтологическое».

  2) грань № 1 – центр «Познание». Речь идёт об обозначении исследовательского подхода и его экспертно-измерительного инструментария

  3) грань № 2 – центр «Теория». Игрок перечисляет свои теоретические результаты. Например, называет названия, зримых им теоретических моделей. 

  4) грань № 3 – центр «Практика». Здесь перечисляются возвраты теоретических представлений в практику. Например – идеалы, которые выстроила теория для устремления практики.  

Рис. 3. Шаблон[22] понятийно-секторной карты грани треугольной пирамиды. Кружки означают «узловые понятия», которые раскрывают понятия, располагаемые внутри оконтуривающих их треугольников. 

  Фасеточная топология. Такая топология представляет собой сеть взаимосвязанных понятий, в которой выделены понятийные уровни (основания, узлы). Используется в том числе и для того, чтобы проверить связность множества понятий, используемых в той или иной понятийной модели (теоретической модели). Мы предлагаем использовать фасеточный шаблон И.А. Тогунова[23]. В частности, такой шаблон был активно использован нами в нашей игре «Песня как объект предельного познания». Результат  конкретного результирующего заполнения такого шаблона показан на рис. 4. Использованы обозначения:  1) прямоугольники (главные категории): I - Тайна бардов, II - Синкректика, III- Феноменология аутентичного исполнителя песен, IV - Референтное множество песен, V - Табель о рангах, VI - Деятельностный исследовательский подход, VII -Процедура самоидентификации аутентичного исполнителя песни, VIII - Бардовский маршрут, IX - Авторская культура песен; 2) круги (связывающие понятия): 1 – Корень, 2 – Три слуха, 3 – Неостановленное саморазвитие человека, 4 – Красота Пронзительная, 5 – Торжественный голос, 6 – Три песенных элемента, 7 – Три песенных линии, 8 – Песенное гнездо, 9 – Красота Натуральная, 10 – Красота Завораживающая, 11 – Референтное множество песен, 12 – Бардовский поединок, 13 – Листья, 14 – Граница, 15 – Ствол, 16 – Синтопоэтика. Двойной линией выделены одинаковые понятия. Тройной линией выделен блок песенной практики – адрес обязательного возврата теории в практику.  

Нажмите, чтобы увеличить.

Рис. 4. Представление понятийного поля игрового результата в виде фасеточной организации[24]. 

  Рамка 6. Каждый игрок  включен в пространство игровой коммуникации.  

  Практика показывает, что чаще всего складывается радиальный тип пространства дистанционно-игровой коммуникации – только как диалог «участник-организатор игры», без коммуникации участников друг с другом. Это обусловлено не столько ограниченностью потенциала самой игры или её организатора, сколько возможностями и качеством свободного времени её участников. Приходится играть только на основе Интернет (Скайп, Гугл, электронная почта), предполагая не более трёх сеансов[25] связи на каждого участника и полагаю длительность игры не более одного месяца.

  Возможен, конечно, и другой вариант – очный вариант игры, предполагающий: не более семи фокусных групп и длительность – 3 дня по 4-6 часов игровой мыследеятельностной коммуникации. 

  Опыт консультирования участников игры показывает, что многие из них приобрели сегменты культуры мышления, такие, как например: задачная культура, проектная культура, концептуальная культура, культура научного исследования, философская культура, изобретательская культура. О таком уровне как «методологическая культура мышления» многие знают только понаслышке. Главная наша поддержка состоит в том, чтобы постоянно возвращать внимание участника к необходимости движения в схемо-потоке. Подталкивать его личным примером.

  В качестве примера важнейшего формата радиальной коммуникации «игрок - организатор игры» можно указать на игровой шаблон «Список использованных понятий» (см. фото 3). Игрок строит такой список на основе понятий, использованных им в его схемах разворота мышления и передаёт его вместе со схемами организатору игры. Анализ схем и списка понятий составляет основное содержание сессии связи «игрок0организатор». 

Нажмите, чтобы увеличить.

Фото 3. Шаблон «Список использованных понятий» 

  Рамка 7. Каждый игрок  передает все свои результаты организатору игры в компьютерном формате. 

 Что является результатом игры? – Здесь можно отметить несколько секторов итогового содержания: 1) зафиксирован процесс размысливания фокусного объекта из двух позиций мыслителя – Компактограм каждого участника игры; 2) сформированы две понятийные корзины, по-разному понятийно схватывающие фокусный объект; 3) выполнена проверка понятийных корзин на сочетание использованных в них понятий и построен хотя бы один семантический конвертор.

Следует также отметить тот факт, что оригинальное документирование процесса разворота познающего мышления игрока позволяет: 1) возвращаться к размысливания игровой темы точно в том месте, где был остановлен разворот мышления; 2) обращаться к любому мыслителю за помощью, предъявив прозрачную фиксацию шагов мышления; 3) проводить контроль качества разворота мышления по восходящей шкале методологического качества мышления:  1 – «разворот мышления с пробелами» [26]; 2 – «понятийно ослабленный разворот мышления» [27]; 3 – «верифицированный разворот мышления» [28].

Тем самым, игрок приобретает простой организационный инструментарий усиления своей познающей концентрации на объекте своего умозрительного фокуса. Он может теперь управлять такими характеристиками качества разворота мышления, как например: 1) время концентрации; 2) масштаб концентрации; 3) соизмеримость мощности своего мыслительного аппарата и сложности выбранного объекта своего внимания. 

§ 3. Образ игрока 

Создавая нашу игру, мы несомненно находились в поле притяжения целого ряда образов соискателей познания, которых мы встретили в разные моменты  нашей жизни. Опишем несколько ключевых образов такого ряда. 

  1. Конструктивный философ[29].  Это – простой человек, который пытается познать Мир фундаментально. Он входит в позицию «мыслитель»  не потому, что он ученый, а потому что иначе не может. Теоретические представления возникают здесь не в результате принадлежности к той или иной уже известной школе (философской, научной), а на некой оригинальной натурфилософской основе. Официальная наука маркирует  их чаще такими словами как «маргинал» или «чудак», реже – «левша». Однако, «конструктивный философ» – это указание на человека, который создал вполне логически цельную теоретическую конструкцию своего умозрительного представления о Мире. Например, написал книгу с названием «Милогия» [30], фиксирующую его оригинально-новаторские представления.  

  2. Ученый со слабой методологической подготовкой. « Ко мне обратился кандидат филологии, поставившей целью своей докторской диссертации конструирование теоретической модели литературного жанра «Новелла». «Нет ли какого-нибудь универсального метода разворачивания познающего мышления?»  - спросил он. «А в чём проблема?» - ответил я вопросом на вопрос. «Да никак не могу начать. Знаю, что нужно выйти на постановку проблемы. Но это далеко не начало мышления. О самом же первом шаге познания нам ничего не рассказывали. На лекциях по методологии научного исследования этого не было. Вот прошел слух, что вы можете помочь.», - добавил он» [31].

  3. Простой человек.  Занимаясь темой «Культура мышления», мы постоянно стали замечать, что немало окружающих нас людей, на работе и в быту, проявляют не столько культуру мышления, сколько ситуационное разумно - сигнальное реагирование[32]. Фундаментальные качества культуры мышления человека остаются не только не востребованными, но и остаются малоизвестными для многих граждан. 

  И вот теперь задавая себе вопрос «Для кого  наша игра?», мы можем просто указать на три отмеченные выше образа. Практика же уже проведенных игр показала, что желание сыграть появлялось у людей разных профессий[33], с разных уровней социальной лестницы[34], с разных образовательных траекторий[35]. 

_______________________________ 

Резюме  

В статье заявлена оригинальная игрологическая модель – интеллектуально-методологическая игра «Предельная Темология». Представлено её организационно-содержательное описание и рамки (общие – 4, игровые – 7). В начале игры каждый участник получает: 1) установочный доклад организатора игры; 2) три специальных игровых шаблона (крестовые схемы – 2 шаблона, список использованных понятий – 1 шаблон). В процессе игры происходят консультации и корректура со стороны организатора игры. Коммуникационно-игровое пространство может существовать как коллективный диалог (очная игра, длительность – не более 3-х дней, план – 6 часов в день) или как радиальная коммуникация «игрок –организатор игры» (дистанционная игра, длительность – 1 месяц, план – по индивидуальным возможностям игрока, связь - три сессии связи с организатором игры, не более 1 часа каждая).  Игра может быть рекомендована всем читателям, устремленным к уверенному достижению тезиса «Научиться методологической культуре мышления». 

Примечания: 

1. Герман Гессе «Играв бисер» и др.

2.Так мы обозначаем то, чему можно обучиться и что культурно оформлено в «Культурно-историческом следе цивилизации».

3. См. нашу статью «Культура познающего мышления» (сетевой журнал «Релга» - №11[299]10.09.2015)  -   http://www.relga.ru/Environ/WebObjects/tgu-www.woa/w...;level1=main&level2=articles

4. Последователи Г.С. Альтшуллера.

5. Последователи Г.П. Щедровицкого.

6. Такой клуб действовал в г. Днепропетровске (Украина) в период 1978 – 1990 гг.

7. Раскрывать природный дар, укреплять его и развивать до такого уровня.

8. Проектирование, управление государством, трансляция образования и воспитания, наука.

8. Культура проникающего мышления; культура решающего мышления; культура работы с виртуальным помощником мышления; культура метаопорного мышления; мышление как особенная парусность или броски «идейного копья»; познающая рефлексия нормальной и не нормальной науки; изменение потенциалов  мышления от соприкосновения психики с фундаментальными потоками Мироздания; фундаментальный массаж архетипических слоёв психики, как основа инициации  познающих мыслеразворотов.

10. В нашей диссертационной рукописи такой конспект имеет специальное название «Куматоид методологической культуры мышления»

11. Процесс мышления начинается с приглашения соискателя мышления в специальное методологическое пространство мыследеятельности, где каждый шаг мышления виден и понятен всем участникам игры.

12. Нам нужно не просто уже известная «предметная онтология», а «основательная онтология», дающая опору для более полного умозрения.

13. Нет специального заказчика, ожидающего результатов методологического рассмотрения своей проблемы.

14. Будет подробно описан ниже.

15. Теневые фокусы культурного следа. Здесь мы называем 4 таких фокуса, но может быть и больше, Например, нередко добавляют: феноменологический, антропологический. Но в нашей игре «Предельная Темология» мы ограничились только 4-мя фокусами.

16. Есть не одно, а два понимания термина «диалектическая логика»: философское понимание и конкретной  практики. Практика видит диалектику, как логику из двух элементов «тезис-антитезис» в общем ряду многоэлементных логик: триалектика (логика сочетания трёх элементов), квадролектика (логика сочетания четырех элементов) и т.д. Именно такое видение мы используем в нашей игре.

17. Антиномия в обычном понимании это «предельное анти» для любого тезиса. Мы же используем боле широкий диапазон противопоставления тезиса и его противоположности, понимаем противоположность как любое «не тезис». «Не» здесь выполняет функцию «не жестко логическое не».

18. С избытком. 

19. Рисунок из нашей статьи «Разворот процедуры познания на основе мышления» ( сетевой журнал «Релга» №13 [301] 10.11.2015) - http://www.relga.ru/.

20. Рисунок из нашей статьи «Разворот процедуры познания на основе мышления» ( сетевой журнал «Релга» №13 [301] 10.11.2015) - http://www.relga.ru/.

21. Эта тема обозначена в Интернет такими секторами информации, как: «Семантическая топология», «Универсальный тополого-семантический конвертер». 

22. Рубанов В.А., Шелудяков А.В. Журнал «Информационный войны», №1 (17), 2011.  

23. Тогунов И.А. Фрактально-фасеточные модели социальных систем. Монография. – Владимир, Собор, 2009. – 136 с.

24. Здесь мы опираемся на образ из книги И.А.Тогунова «Новое в теории организации: фрактально-фасеточные модели» (Монография. – Владимир, Собор, 2009. – 136 с.). 

25. Длительность сеанса не более 1 часа.

26. Игрок не может заполнить понятиями все ячейки схемных шаблонов игры.

27. Игрок заполняет ячейки схемных шаблонов игры, не учитывая, что множество используемых понятий должно «бурлить» - схватывать фокусный объект сущностно и с разных сторон.

28. Игрок выполняет разворот своего мышления так, как это задано руслом культурной трансляции  методологической культуры мышления в нашей игре.

29. См. в Интернет (http://www.docme.ru/doc/21576/konstruktivnayafilosof...) нашу статью «Конструктивная философия – новой лицо на сцене мыследеятельности» (2009). 

30. См. в Интернет одноименный сайт М. Беляева - http://www.milogiya2007.ru/.

31. Из дневниковых записей в нашем авторском архиве.

32. Мимикрия, хитрость, быстрая  смекалка и т.п. 

33. Шофёр, танцовщица, ученый, экономист-консультант, гражданский  лётчик, композитор, инженер.

34. Заведующий отделом райисполкома, начальник отдела городской газеты,  полковник милиции

35. Школьник старших классов, студент, аспирант,  кандидат наук,  доктор наук, наставник по эзотерической культуре мышления.

_________________________

© Орловский Сергей Павлович 


Белая ворона. Сонеты и октавы
Подборка из девяти сонетов. сочиненных автором с декабря 2022 по январь 2023 г.
Почти невидимый мир природы – 10
Продолжение серии зарисовок автора с наблюдениями из мира природы, предыдущие опубликованы в №№395-403 Relga.r...
Интернет-издание года
© 2004 relga.ru. Все права защищены. Разработка и поддержка сайта: медиа-агентство design maximum