Главная
Главная
О журнале
О журнале
Архив
Архив
Авторы
Авторы
Контакты
Контакты
Поиск
Поиск
Обращение к читателям
Обращение главного редактора к читателям журнала Relga.
№05
(407)
21.07.2023
Коммуникации
Киберразвлечение: игры и новые медиа
(№2 [147] 05.02.2007)
Автор: Любомир Стойков
Любомир Стойков
Киберразвлечение [1] представляет собой занятие, доставляющее удовольствие с помощью новых информационных и цифровых технологий, компьютеров и мировой информационной сети, независимо от того, осуществляется в рабочее или свободное время, т.к. все труднее определить границу между ними. Для его осуществления достаточен персональный компьютер, доступ к Интернету и необходимый минимум электронной и языковой грамотности. Нахождение источников развлечения в мировой информационной сети, с помощью сетевой коммуникации вообще не трудно, а возможности этого действительно весьма разнообразны: просмотр фильмов и видеоклиппов, прослушивание музыки, участие во всевозможных чатах и играх, в том числе и в мультиплэйр играх, упражнение в так называемом ”компьютерном спорте”, чтение онлайн-изданий, создание и развитие блоггинг общения, встречи и знакомства, неизбежное посещение эротичных и порносайтов, включение в онлайн-состязания и турниры, а также и в онлайн азартные игры и т.п. Большую часть времени посетители интернет-кафе, интернет-клубов и интернет-центров предаются развлечениям в сети, в которой серфируют, путешествуя к любимым вэб-страницам, адресам и порталам или ищут новые места для виртуального гедонистичного потребления.

Логично разграничивать теле- и онлайн развлечение или развлечение в сети. Часть различий в дифференциации жанров, параллельно, естественно, с целями и средствами для получения удовольствия созерцания малого экрана (а в последние годы все больших плазменных экранов с высококачественным изображением) и от посещений Интернета и доступа до развлечений в сети.

Для осуществления последнего, несомненно, требуется больше активности, киберграмотности, сообразительности, хваткости и быстроты мысли. Как упрощенно и в то же время точно определяет развлечения в Интернете Хала Маковска, вицепрезидент Time inc.: „Развлечение в обычном смысле - это возможность заниматься чем-то, за что тебе не платят. Онлайн-развлечение отлличается тем, что потребитель вынужден думать, пока развлекается” [2]. Что включает развлечение в мировой сети? Какие компьютерные игры самые популярные? Только ли играми исчерпывается online-развлечение? Чем Интернет обогащает традиционную гедонистичную функцию медиа?

Последние социологические исследования в Болгарии показывают серьезный рост количества потребителей интернета (особенно подростков и молодых людей до 30-летнего возраста) и в целом резкое повышение значимости виртуального пространства. Данные исследований Агенства социально-политических и маркетинговых опросов “Альфа Рисерч” показывают, что в настоящее время 25% подростков предпочитают серфисы в сети другим медийным занятиям (смотрение телевизора, слушание радио и чтение газет), при том, что к моменту исследований 13% болгар используют активно интернет, в сравнении с 7% в 2004 году (это означает почти двойной прирост в рамках одного года). Любопытна и нарастающая тенденция использующих интернет услуги со своего домашнего компьютера, а не через клубы, кафе или служебные формы компьютерно опосредствованной коммуникации. В 2003 году 25%, в 2004 году - 50% и в 2005 году - 60% всех потребителей использовали домашний интернет.

Потребность в коммуникации и интерактивные возможности сети для развлечения и получения информации (двусторонне, а не однонаправленно, как в традиционных медиях) - самая существенная причина, так 75% входящих в интернет пользуются электронной почтой, а 35% - чатами, чтобы развлекаться и обмениваться информацией. Логично приходим к выводу, что разнообразие коммуникационных форм киберпространства - главная мотивация для них [3]. Люди, особенно молодое поколение, предпочитают интернет-развлечение и вообще интернет-общение, так как особенно их привлекает то, что они не пассивные потребители удовольствий, а могут сами - при этом нередко проявляя творчество, остроумие и визуальную или текстовую смекалку, быть полезными другим пользователям и членам одного или другого сайта, взаимно обогащаясь и влияя на виртуальное пространство, изменяя его и развивая в желанном направлении. Лучшее представление гедонистичной роли Интернета даст понимание сущности самых посещяемых web-сайтов и возможностей, которые они предоставляют для интерактивного развлечения.

1. Онлайн развлечения на самых популярных сайтах



На первом месте по посещаемости в Интернете стоит сайт продаж “И-бей”, а второе занимает свободная энциклопедия ”Википедия”. Таковы данные одной из последних классификаций 15-ти самых популярных сайтов в Интернете, опубликованной в авторитетной британской газете “Обзервер” в 2006 году [4]. Самые популярные были выбраны почти из 100 миллионов web-сайтов. Этот рейтинг недвусмысленно показывает, что по меньшей мере 4 самых популярных сайта ориентированы на киберудовольствия и онлайн-развлечения. Какие они и чем же характерны?

“Напстер” (napster.com)



Годами этот сайт был истинным магнитом для меломанов, так как давал возможность студентам обмениваться музыкальными файлами, при этом абсолютно бесплатно. В результате острых протестов музыкальных и продюссерских компаний и исполнителей против кражи их авторских прав, доступ к “Напстеру” стал платным, а сам сайт уже не настолько влиятелен, хотя и занимает третье место в мировой web-класификации, что звучит совсем неплохо. Интернет-страница была создана Шоном Фенингом в 1999 году. Сегодня в нем зарегистрированы 500 000 платных потребителей.

“Ютьюб”(youtube.com)



Для тех, кто использует услуги мировой информационной сети видео абсолютно доступно. Пример этому “Ютьюб”, который специализируется в предложении и предоставлении возможностей для обмена разного рода видеоклипами и, естественно, для виртуальных развлечений нонстоп. На сайт загружают или скидывают части телевизионных программ, показанных годы назад, домашнее видео, видеофайлы с рекламками, эротикой и другое. Операторы, режиссеры и видеолюбители могут себя попробовать и предоставить в киберпространство свои опыты в этом жанре. Сайт совсем новый, но ежедневно в нем смотрят около 100 млн. видеоклипов. Созданный в 2005 году Чедом Херли, Стивом Чен и Джодом Тарим (США), бывшими работниками PayPal. Сегодня “Ютьюб”, занимает 4-ое место среди 15-ти самых влиятельных интернет-страниц.

“Блогер” (blogger.com)



Создание web-блоггов (т.н. интернет-дневников) - один из самых больших ударов общения и творчества в киберпространстве, он подвергает испытанию существующие классические теории коммунникации и информации. Блоггосфера содержит изображения и тексты, представляющие пеструю гамму личных описаний и переживаний через комментарии в социальных, культурных и политических вопросах, а также ироничных замечаний, придуманных историй или фантастичных утверждений. В самом начале они изобиловали рассказами о кошках, но постепенно откровения выходят из стесненной тематики и на практике сегодня можно встретить исповеди и описания абсолютно всего, что может прийти человеку в голову.

Статистика показывает, что каждую минуту рождается по одному новому блоггу. Сайт облегчает общение в блогге и вообще распространение этого типа смешанной и эклектичной информации, цель которой сделать публичным достоянием личные наблюдения и впечатления. Его создатель Эйвен Уильямс в 1999 году материализовал в Интернете свою идею. Часть философии “Блоггер” заложена в словах ее основателя, который утверждает: “Блоггер - это комбинация между тем, чтобы дать правильную идею, а также оказаться на правильном месте, в точное время, с правильной идеей”. Единичные блогги не имеют многочисленной публики, в целом потребители составляют респектирующую величину. Поэтому даже телевидение начинает все больше интересоваться этой “неиспользованной” доселе аудиторией. Сегодня “Блоггер” радуется 18-ти миллионам потребителей и занимает престижную пятую позицию в классации “Обзервер”.

“Майспейс”(myspace.com)



Как минимум, еще один из самых влиятельных сайтов напрямую связан с онлайн-развлечением, и это занимающий восьмую позицию “Майспейс”. Эта интернет-страница превосходно иллюстрирует мысль Антуана де Сент Экзюпери об “общении как истинной роскоши”. Ее предназначение - связывать людей с похожими интересами и давать им возможность опознать друг друга, обмениваться сведениями и мыслями, шутить и забавляться в процессе самой киберкоммуникации. Радость от открытия родной души с трудом может быть заменена альтернативным источником подобного наслаждения. Этот сайт для социальных контактов создан Томом Андерсеном и Крисом Девольфом в 2003 году и имеет 100 миллионов участников. В последнее время очень вырос интерес к нему со стороны новопоявляющихся певцов музыкальных групп. В 2005 году компания Руперта Мердока “Ньюз Корпорейшен” купила “Майспейс” за 580 млн.долларов. [5] .

Компьютерные игры и игры онлайн среди ведущих средств развлечения в киберпространстве. Интерес к ним в Америке давно превзошел интерес к фильмам в традиционных кинотеатрах. Еще в 2001 году доходы от продаж компьютерных игр в США достигли 9,4 млрд. долларов, опережая общие доходы от кинотеатров, которые едва достигали 8,35 млрд. долларов [6].

Актуальные проблемы киберразвлечений интересуют не только отдельных интернет потребителей, но и организации, объединения и центры, которые занимаются предоставлением таких услуг. Очень интересная дискуссия была проведена недавно в России на тему “Развлечения в Интернете и их воздействие на личность”, организованная Cafemax. Между обсужденными темами и вопросами были: Развивает ли Интернет общение реальное общение или ограничает и деформирует его; какова роль блоггов в структуре развлечений по Интернету; почему нужно различать обыкновенный дневник и создание и поддержку блогга, и есть ли основание для сравнения культуры блогга и культуры графитти. Споры и эмоциональный обмен аргументами привели также к разговорам о разнице и сходстве между онлайн азартом и компьютерным спортом по Интернету; трудности, которые возникают перед родителями, желающими предотвратить интернет зависимость своих детей - как то финансового характера (до каких размеров ограничивать расходы за платный доступ к кибериграм), так и времени (сколько времени разрешать детям проводить перед компьютером); рисков развития агрессии у детей в результате участия в определенном виде виртуальных игр; возможностей исползования Интернета для образовательных целей и др. Некоторые высказывания помагают еще яснее осмыслить природу и механизмы развлечений через новые медиа и специально через мировую информационную сеть: “Развлечение не труд, а обязательство, которое нужно исполнять в свободное время. Коротко говоря - это особенная форма рельности, новый мир, который создается из развлекательных ресурсов и позволяет человеку его наблюдать или быть одним из действующих лиц, при этом сохраняя свободу и проецируя все это на своем жизненом опыте” [7].

Новые и весьма богатые возможности для улучшения качества и жанрового разнообразия развлекательного интернет-ресурса предоставляет цифровое телевидение. Его изображение имеет высокую разделительную способность и снабжено дополнительными данными, сведениями и фактами. В известном смысле его прототип – интерактивные документальные передачи, которые транслирует Би-Би-Си. Они включают в себя комбинацию текста, телевизионного изображения и видео и позволяют аудитории с помощью дистанционного устройства получать интерактивную информацию - видеобюллетени, различные версии новостей, отрывки фильмов и репортажей. Все это можно сравнить с общением на вебсайте в Интернете. В некоторых странах, как например США, этот тип массовой коммуникации распространения данных назван “расширенным телевидением” или “разбрызгиванием данных”. Эксперты предвидят серьезные перспективы в сотрудничестве и интегрировании цифрового телевидения и интернета не только для эффективного функционирования электронного правительства и электронной торговли, но и для расрытия новых развлекательных ресурсов и для полноценной реализации шоу-программ, различных развлекательных жанров: ”цифровое телевидение предлагает простоту, опознанность (в смысле, что это продолжение достаточтно используемой технологии, а не что-то новое), но и высокую пропускную способность. Она может предоставить огромный диапазон развлекательных функций и некоторые из функций электронной торговли и электронного правительства, предвиденные для предоставления в Интернете. Сближение цифровых технологий и включение компьютерных возможностей как составной части домашней развлекательной системы тоже важно для решения, как использовать цифровое телевидение” [8]. Означает ли это, что кино сможет воспользоваться возможностями мировой информационной сети, но не традиционно, а интерактивно? Есть ли уже примеры подобного сотрудничества?

Пассивный просмотр фильмов по Интернету еще не означает онлайн-кино. Полноценное присутствие фильмового искусства в сети предполагает активное использование ее колоссальных информационных и полифункциональных, гипертекстуальных, паравизуальных и прочих ресурсов. В этом отношении так называемые вебозоды - неологизм, полученный от “веб”, т.е. “сеть” и эпизод - предоставляют необыкновенные шансы для улучшенного и разнообразного культурного влияния и онлайн развлечения. Вэбизоды могут предоставлять элементарные приемы придачи дополнительной привлекательности персональной интернет-странице (краткие звуковые сигналы, клипы, не требующие большой памяти и т.п). Но они так же в состоянии обслужить и масштабные проекты для эффективного сотрудничества между кино и мировой информационной сетью. Подобный пример представляет проект режиссера Даниэла Мэйрика “Побережье”. Наверное самое точное определение произведения – это гибрид телесериала и реалити-шоу, показанный порциями по Интернету.

Онлайн-фильм представляет собой жизнь на курорте Венеция в американском штате Калифорния, смешанный с эпизодами, которые не имеют ничего общего с предварительным сценарием и взяты как отдельные сцены реальной жизни. Это кинематографичный джем сэйшен, как в джазе, в котором актеры спонтанно уходят и выходят за рамки обязательных реплик, импровизируют и держутся свободно и нережиссировано. Посетители Интернета могут писать свои комментарии, чтобы задать свои вопросы творческим деятелям, но одновременно с этим “чатятся” между собой в специально созданном для этой цели интерактивном форуме. Все это доступно по адресу: www.strandvenice.com в будущих вэбизодах предвидется их участие, которое уже совсем меняет сущность и параметры современной кинопродукции. Прототипом этого проекта стал фильм этого же режиссера “Ведьма из Блэр” 1999, известный еще как “Проклятие ведьмы из Блэра”, преставляющий историю трех студентов, заблудившихся в лесу, открытую на случайной видеозаписи, снятой любительской камерой. Фильм в сущности маскирует сцены из жизни, придавая им новое, различное, а вместе с тем документальное звучание [9].

2. Игра в контексте онлайн-развлечений



Чтобы ответить на вопрос “Что такое игра?”, наверное, достаточно вернуться назад в детство. С ностальгией констатируем, что по шкале удовольствий детские игры не имеют конкуренции и стоят на самом первом месте. Чтобы ответить на этот вопрос, неплохо бы поставить знак равенства между словом “игра” и словами “человек”, ”жизнь”, “существование”, “искусство”, ”культура”, “медиа”и т.п. Как фундаментальная и интегральная категория в человеческой жизни, игра представляет собой развлечение, согласно определенным правилам и при наличии определенного пространства, участников и общности. Игра нас сближает и разделяет. Она может нас дифференцировать на “наших” и “ваших”, “приятелей и “врагов”, “своих” и “чужих”. Среди ключевых слов, которые предлагает Йохан Хеxзинга для понимания игры, как особенного существенного элемента культуры - “свобода”, “игрок”, ”действие”, ”время”, “место”, “таинственность”, ”обычная жизнь” и др.

Его определение игры продолжает быть актуальным :”...Игра - это свободное действие, стоящее вне обычной жизни, оно не строго обдуманно, но осознанно и может захватить игрока полностью, не будучи связанным напрямую с материальным интересом и прочими доходами. Действие, которое совершается в рамках предварительно определенного времени и места, создавая общественные связи. Действие, покрытое тайной, которое, преображаясь, проявляется различно от того в жизни” [10]. Разумеется, подобная дефиниция не может быть механично перенесена на онлайн-игры и их культурную, эстетическую и коммуникационную сущность. Более того, информационное общество и Интернет совсем по-новому и различно регламентируют понятия “обычная жизнь”, “предварительно определенное время и место” и т.п. Давайте проследим вкратце, как возникают компьютерные игры? Через какие этапы проходит их развитие? Каково современное состояние гейм индустрии? И какие самые популярные развлекательные сайты в Интернете?

Уильям Хигинботам – автор первой компьютерной игры, под названием “Теннис для двоих” (“Tennis for two”). Американский физик создает ее в 1958 году, чтобы разнообразить день, определенный для посещения Национальной лаборатории в Брукхейвене. Далее следуют “Космической войны” в 1961 году, “Понг”(“Pong”) в 1972 и телевизионная версия в 1975 году, “Космические нашественники” (“Space invaders”). В интересном справочнике “Киберкультура” [11] узнаем еще, что до массового нашествия компьютерных и портативных игр большой успех получают электронные развлечения в игровых салонах или домашние игры с пультом управления. В 80-е годы они начинают вымещаться играми, предназначенными для компьютеров. Ряд японских фирм предлагают свои варианты электронных и компьютерных развлечений для детей: “Нинтендо” предлагает «NES» (Nintendo Entertainment Systems’), “Сега” ставит на “Мастер систем”, а в начале 90-х в ожесточенной конкуренции между производителями виртуальных удовольствий появляется и “Сони” с “Плэйстэйшэн” и компакт-дисками. Но перед этим, уже в 1989 году, “Нинтендо” превзошел по продажам с приложениями портативных игр “Геймбой” с кассетами. Игры, в т.ч. и их киберразновидности, имеют огромный воспитательный и социализирующий заряд. “Покемон”, “Ежонок Соник”, “Марио”, “Сим сити - 4” др. формируют у подрастающих чувства заботы, позитивного поведения и даже менеджерские способности.

В начале 20-го века онлайн-развлечения с помощью игр получили новый импульс от возможностей сотрудничества и интегрирования Голливуда и гейм-индустрии. Игры, связанные с нашумевшими фильмами, особенно привлекательная форма для развлечения и дохода. В этом отношении очень положительный пример „Tomb Raider”, ”Матрица: перезагрузка” и другие версии, которые показывают, как благодаря мировой сети, расширяются возможности для развлечений, активизируя самих зрителей, которые из пассивных участников превращаются в активных игроков, независимо в джедаев или воинов в космических баталиях.

Среди преимуществ онлайн-игр нужно указать и то обстоятельство, что они позволяют резко увеличивать число участников - от нескольких десятков до десятков тысяч, что несомненно изменяет ощущение состязательности и удовлетворения от победы параллельно с дополнительными интерактивными возможностями для общения, знакомства и информационного обогащения. Действительно верно, что “Игры имеют культурное значение, так же как телевидение и кино. Они являются массовым развлекательным продуктом, используемым самостоятельными, а также противопоставленными др. др. игроками: системы имеют возможность для работы с несколькими участниками – например, в спортивном жанре... Возможность для детей играть с компьютерами и программами делает информационные и коммуникационные технологии чем-то обычным, как телевидение для детей предыдущих поколений... Сыграть до конца игру “Final Fantasy” («Реальная фантазия”: тут нет ошибки в переводе, т.к. он осознанно неточен – прим. автора) – это значит использовать ее интерфейс для управления сотнями команд и настроек. Таким образом, как часть игры, дети осваивают основные концепции и условности работы с компьютером [12].

Одна из тенденций - это занятие компьютерными играми в компании с другими детьми в виртуальном мире, т.к. это им доставляет большее удовольствие, они могут ощутить себя взрослыми – например, менеджерами или архитекторами. Дети не любят простые и слишком элементарные игры, с ними они больше скучают, а не развлекаются. И еще: сами игроки, независимо от возраста, отмечают воспитательную пользу некоторых игр, которые в будущем их защитят от бед и неприятностей.

Каково будущее онлайн-развлечений и интернет-игр? Несколько лет назад один из самых крупных экспертов киберпространства, в частности, виртуальных развлечений Майкл Пасторе – топ-аналитик Сyber Atlas.internet.com, очертил главные тенденции развития онлайн развлечений следующим образом:

•     Готовый продукт – удовольствие для клиента
•     Креативность становиться самым важным фактором
•     Хорошо персонализированное содержание заменит массовую дистрибьюцию
•     Источников доходов много, но они неусовершенствованны
•     Крупные игроки останутся крупными [13].

Онлайн-игры и вообще онлайн-развлечения имеют большое и успешное будущее. Но этот успех и эта перспектива могут быть гарантированы только если успешно прилагаются комбинации из новых технологий и глубоко содержательные и оригинальные культурные и художественные формы, унаследованные из мировых цивилизационных запасов. К интерактивности, несомненному преимуществу №1 в Интернете, нужно добавить информационное, идейное и эстетическое богатство человечества, как игры и всевозможные ребусы, загадки различных этносов, так и внушительные образы, темы и сюжеты, содержащиеся в многовековой классической литературе, живописи, музыке, театре, кино и телевидении.


Литература:
1. Приставка “кибер” в неологизмах информационной эры семантичный признак близости с кибернетикой (инф.) - науки, которая изучает законы получения, сохранения и передачи информации, в том числе систем и носителей искусственного интеллекта. Самое функциональное и популярное производное - это “кибер-пространство” (от англ. cyberspace) - термин для обозначения нефизической, нематериальной среды, созданной компьютерными системами. Термин введен Вильямом Гибсоном в его научно-фантастическом романе Neuromancer (1984), а сам герой определяет новое пространство как “Консенснусная галлюцинация”; кибернетичное искусство - механичные скульптуры и другие произведения искусства, которые могут реагировать на внешние стимулы: “киберкультура”.
2. Eленков, Еленко. Типичные развлечения в Сети //Капитал, № 38, 22 сентября 2001. [http://www.capital.bg/show.php?storyid=211183]
3.См. подробнее: Интернет экспансия – самая ощущаемая у молодых. Подростки ищут информацию и развлечения //Дневник, 2 августа 2006. [http://www.dnevnik.bg/show/index.php?storyid=275225&show=1]
4. См. подробнее: Naughton, John. Websites that changed the world// The Observer, August 13, 2006. [http://www.observer.guardian.co.uk/review/story/0,,1843263,00.html]
5. Там же.
6. Дейвид Бел, Брайън Д. Лоудър, Никълъс Плийс, Дъглас Шулър. Киберкултура: Основные концепции. София: Атика, 2004. С. 121.
7. См. подробнее: Развлечения в Интернете и их воздействие на личность. Стенограмма заседания Круглого стола РОЦИТ, 26 января 2006, Cafemax. [http://sem97.rocit.ru/materials/transcript_full.html]
8. Дейвид Бел, Брайън Д. Лоудър, Никълъс Плийс, Дъглас Шулър. Киберкултура: Основные концепции. София: Атика, 2004. С. 90 - 91.
9. Режиссер ”Ведьмы из Блер” показывает в Интернете гибрид сериала и реалити-шоу// Boot by - общественное интернет издание, 16 марта 2005. [http://www.boot.by/node1910]
10. Хьойзинха, Йохан. Homo Ludens: Исследование на игровой элемент на культуры. София: Наука и искусство, 1982. С.37.
11. Дейвид Бел, Брайън Д. Лоудър, Никълъс Плийс, Дъглас Шулър. Киберкултура: Основные концепции. София: Атика, 2004.
12. Там же. С.121-129.
13. Eленков, Еленко. Типичные развлечения в Сети // Капитал, № 38, 22 сентября 2001. [http://www.capital.bg/show.php?storyid=211183]


______________
©Стойков Любомир

Белая ворона. Сонеты и октавы
Подборка из девяти сонетов. сочиненных автором с декабря 2022 по январь 2023 г.
Почти невидимый мир природы – 10
Продолжение серии зарисовок автора с наблюдениями из мира природы, предыдущие опубликованы в №№395-403 Relga.r...
Интернет-издание года
© 2004 relga.ru. Все права защищены. Разработка и поддержка сайта: медиа-агентство design maximum