Главная
Главная
О журнале
О журнале
Архив
Архив
Авторы
Авторы
Контакты
Контакты
Поиск
Поиск
Посткоронавирусный социальный синдром: регулируемый капитализм и кризис дем...
В статье изложены представления автора о том, какими будут социально-экономическ...
№06
(374)
23.05.2020
Коммуникации
Покемоны и мир
(№10 [313] 10.09.2016)
Автор: Георгий Почепцов
Георгий Почепцов

Как Pokemon Go и другие технологии влияют на сегодняшний мир

 Информационное пространство нулевого цикла, которым можно назвать это пространство до изобретения письменности, уже все равно имело свое продолжение – пространство виртуальное, куда можно отнести первоначальные верования, а потом и развернутые религии.

 Это информационное пространство являлось прямым отражением пространства физического. Здесь человек был в роли акына, который что видел, про то и пел, поскольку подобные бытовые коммуникации посвящены тому, что мы видим перед собой.

  Появление письменности создает возможность горизонтальной (в пространстве) и вертикальной (во времени) передачи информации в более интенсивном формате. Ее точность резко возросла, поскольку могла не опираться на индивидуальную память.

  Письменность в своем движении к книге решала задачи охвата все большего числа людей текстом. Гутенберг, предложив решение в виде изобретения печати, решил эту задачу охвата только для одного текста – Библии. Первым изданием и реализованной целью максимального охвата была именно Библия. Точность (без ошибок переписчиков) и широкий охват (за счет возможности тиражирования) стали приметами новой технологии, которая стала индустриальными темпами заполнять информационное пространство.

  Далее книгопечатание вырывается за пределы только одного текста на одном языке, начинается тиражирование других текстов на всех языках. Последнее, кстати, приводит к расцвету национализма и созданию национальных государств, поскольку национальный яык получает зримое присутствие. Подобный процесс прорыва имел место и в случае интернета, чисто военного изобретения, созданного ради того, чтобы иметь возможность отдать приказ о ядерном ответе на советскую ядерную атаку.

  Однотипно неизвестные последствия могут ожидать человечество и из внедрения дополненной реальности в случае Pokemon Go:

Технология Планируемое В результате
Книгопечатание

Тиражирование 

Библии на латыни

Издание любых книг

на всех языках

Интернет

Военное средство

связи

Всеобщее средство связи

и информации

Покемон Го

Игра с помощью

дополненной реальности

????

   Книгопечатание создало современный мир, не только создав национальные государства, благодаря ему также и наука смогла стать объективной. Потом возникают университеты, лаборатории, которые довели процесс этой объективации до сегодняшнего уровня.

Книгопечатание принесло с собой не только знания в книгах, но и информацию о фактах в газетах. И мир стал видеться по-другому. Человек, обладавший до этого только бытовой коммуникацией со всеми ее отклонениями, теперь получил коммуникации достаточно высокого уровня точности описания окружающего его мира.

   Наука, книги и газеты резко уменьшили роль потустороннего (магов, колдунов и колдуний), которые сегодня пытаются вернуться из мира виртуального, порождаемого массовой культурой.

 Пик развития романа в ХІХ столетии сделал писателей властителями дум, что также можно рассматривать как триумф книги. К писателям прислушивались по любым вопросам, как это делают сегодня в интервью знаменитых актеров, певцов, балерин или футболистов, которые заменили писателей в этой роли властителей дум, поскольку технология книги отдала свое первенство технологии телевидения.

  Технологии, кстати, каждый раз являют миру новых героев. И не только информационные. Танкисты, летчики, космонавты, ядерные физики все время сменяли друг друга в качестве фокуса общественного внимания. Тем самым государство может управлять идеалами молодежи.

Однако ХХ столетие дало новый результат в виде индустриального развития виртуального пространства. Возникают технологии рекламы, паблик рилейшнз и пропаганды. Например, сегодня в качестве первой информационной войны обсуждается проблема того, что Иисус Христос был придуман римлянами, чтобы усмирить еврейское население (см. тут, тут и тут, правда, число опровержений этого подхода также велико, см., например, тут).

   Мир меняется вместе с технологиями, но и технологии тоже существенно эволюционируют, забирая вслед за собой и потребителей, ведь новые технологии всегда олицетворяют собой последнее слово науки.

  ХХІ столетие приносит замену печатной книги на электронную, романа – на телесериал. Возникший информационный переизбыток ведет к борьбе за внимание. Традиционное общество, где все и всегда одно и то же, трансформируется в общество, где все подвержено изменениям. Стремление к трансформациям побеждает стремление к стабильности, по крайней мере, в некоторых кластерах типа Силиконовой долины.

  Интересна и смена героики, на которую мало обращают внимание. От вершины – недостижимых героев мифов мира – она опустилась до детского уровня, поскольку Голливуд перешел на массовую экранизацию старых комиксов. Телесериал Stranger things, созданный Netflix'ом в 2016 г., хвалят за атмосферу 80-х, но он абсолютно детский не только по героям, но и по уровню мышления, где восемь серий дети ищут одного монстра. Если фильм детский, то его не могут на полном серьезе обсуждать «взрослые» издания, причем главным доводом является то, что фильм может помочь вам вновь ощутить себя ребенком (см., например, тут). Еще среди последствий говорится, что люди в социальных медиа стали вспоминать свое прошлое, например, размещая свои школьные фотографии.

   Ф. Джеймисон говорит о таких фильмах с отсылкой на прошлое как о «ностальгическом кино». Д. Дондурей также отмечал, что сегодняшние фильмы ориентированы на 12–17-летних девочек, которые и составляют основную аудиторию кино в России.

  Глобализация завершает попытку создания единого человека. Это не только человек-потребитель, как этого требует бизнес, но и человек, уважающий демократию. Кстати, в Афинах демократией считалось не просто правление большинства, а участие в принятии решений, о чем много пишет стенфордский профессор Дж. Обер [см. тут и тут]. Этого аспекта в сегодняшних демократиях, конечно, нет, они на первое место выносят равенство в избирательных правах.  

  Медиа реально стали заменителем демократии, причем в такой форме, что если медиа критикуют власть, то в стране есть демократия. К такому пониманию демократии нас также приучили сами медиа. 

  Нового человека создавали в ХХ столетии СССР и Германия, но их жесткие методы были отвергнуты. Глобализация, с её мягкими методами, не встречает такого мощного сопротивления, за исключением мусульманских стран, где она вступила в определенный конфликт с исламом.

Коммуникация имеет своей базовой функцией соединение с другим, которое в результате делает неизвестное и враждебное известным и дружеским. Харари, который считает главным отличием человека от животных, оперирование с виртуальностью, подчеркивает, что воображаемые миры смогли сделать из чужака своего, имея в виду, например, общую религию [Harari Y.N. Sapiens. A brief history of humankind. - London, 2011]. Харари акцентирует, что воображаемые миры включены в физический мир, что они формируют наши желания, что они существуют благодаря коммуникациям, поскольку являются межличностными.

   Одновременно Харари говорит весьма печальные слова: «Из воображаемого мира нет выхода. Когда мы вырываемся из тюремных стен и движемся в сторону свободы, мы фактически бежим в просторный прогулочный двор большей тюрьмы».

    Каждая новая технология призвана облегчить наши мозги. Письменность позволила нам не запоминать длинные тексты. Сегодняшние школьники или студенты уже не в состоянии читать длинные романы прошлого. Кино положило начало телевидению и телесериалам своей конкретностью. Роман нужно домысливать, в кино это уже сделано за зрителя. И это открыло совершенно новые горизонты по захвату зрителя, который теперь часами сидит перед телеэкраном.

Еще большие возможности для освоения информационного мира предоставляет интернет, правда, при этом еще более резко уменьшился объем текста, востребованного потребителем. Теперь между кликами всего лишь 2–3 страницы. Это уровнь нашего внимания, которое мы можем посвятить любому тексту. 

    Т. Филд подчеркивает, что медиа на самом деле не являются посредником [Field T. The media against democracy. - Alresford, 2015]. Он задает вопрос,  между чем и чем медиа являются посредником? На этот вопрос нет ответа. По этой причине медиаисследования, по его мнению, отвечают неизвестно чему. Он считает, что медиа работает против демократии. Вместо медиа следует говорить «производство картинок и звуков». Перед нами есть хаос, а функция медиа –делать окна в этом хаосе. Филд прав и в том, что если перед нами хаос, то в чем состоит функция посредника, что в этом случае отображается.

   Окно в хаосе – это идея не Филда, а К. Костариадиса. Именно так он смотрел на произведение искусства, которое предоставляет форму для хаоса, делая его в результате космосом. Литература не имитирует жизнь, а создает форму в ее хаосе путем рассказывания историй.

С идеей хаоса вполне можно согласиться, подразумевая, что тексты вносят порядок в беспорядок. Мы читаем газеты не только в погоне за новой информацией, мы нуждаемся в постоянном подтверждении своей картины мира. Хотя мы считаем ее своей, но на самом деле она имплантирована в наши головы с помощью школы, университета и массмедиа. 

  Если под этим углом зрения посмотреть на покемонов, внезапно ворвавшихся в жизнь человечества, то они тоже имеют существенные последствия физического порядка, а не просто являются комнатной игрой.

   Покемоны при всей их отстраненности от жизни явно в нее физически включены. Исследователи говорят, что игра делает нас активными и выводит на улицу: «Поиск желаемых маленьких монстров в дополненной реальности дал мне новый способ насладиться городом вокруг меня: я потратила дни, открывая исторические места, парки, статуи и уличное искусство вокруг мест, где скрывались покемоны».

   И еще: «Благодаря покемонам я говорила с большим числом незнакомых людей в транспорте, ресторанах, на улицах. Одним из них был сосед, с которым я никогда не говорила, который остановился, выгуливая собаку, и, сняв наушники, спросил меня, почему я стою с телефоном, направленным в воздух».

     В. Иноземцев увидел в покемонах новые возможности для государственного управления: «С одной стороны, активным и самостоятельным членам общества требуется создание неких ситуаций, которые внесут понятный неэкономический элемент в число детерминант их поведения – с тем, чтобы оно стало более предсказуемым и управляемым. С другой стороны, миллионам людей, которые относительно довольны своим экономическим положением и не имеют в жизни ясно осознаваемых краткосрочных целей, надо предложить фантом, воспринимающийся ими как более увлекательная деятельность, чем их обычные занятия. Здесь и возникает место для игры».

     К этому следует добавить и то, что перед нами не полицейские методы, характерные для ХХ века, а методы «самоуправления», в которые сам гражданин включается с большой охотой. Это как бы самоцензура нашего поведения.

   Опыт предыдущих «подключений» человека к виртуальностям тщательно изучается. При этом сегодня вскрылись как положительные для школьников последствия игры в видеоигры, так и отрицательные от сидения в соцсетях, включая Фейсбук. Но это оценка с точки зрения образования, возможно, что с точки госуправления сидение граждан перед экранами куда лучше их выхода на протесты.

   Последствия влияния фиктивного мира на мир реальный отмечаются давно. Гарри Поттер помог избрать Обаму и сейчас помогает Клинтон из-за заложенной там модели толерантности к стигматизированным группам общества [см. тут, тут и тут]. Правда, в этом можно увидеть и обратную зависимость, когда Поттера просто могут читать те, которые уже являются другими.

   Другой тип воздействия, правда, в той же точке отсчета «книга&кино» на массовое сознание, прослеживается в желании увидеть места, где снимались блокбастеры. Туристы рвутся побывать там, где снимался Гарри Поттер или Властелин колец. Сегодня эта ситуация повторилась с «Игрой престолов». Если Ирландия, где снимался фильм, обрадовалась туристам, заработав на этом более 8 млн фунтов [см. тут и тут ], то в Исландии, где этот сериал также снимался, ситуация иная. Власти хотят сократить темпы роста туристов [см. тут, тут и тут]. В стране живет 335 тыс. жителей, а приехать в 2016 г. хотят 1,6 млн туристов, которые, по мнению властей, способны испортить природу острова (и реально ухудшают ее и сегодня).

   Вовсю проступают отрицательные последствия новых технологий. Интернет стал трактоваться как собрание мусора (garbage). Автор книги об этом задает garbage  как нежелательный контент [Jeong S. The Internet of garbage. - New York, 2015]. Сама книга направлена против онлайн-домоганий. Поскольку интернет заполнен мусором, много времени теперь уходит на расчистку его от мусора. В более широком смысле речь идет о контенте, который недостоин того, чтобы находиться на сайте.

     Однако это будет всегда, как нам представляется, поскольку интернет формируется в условиях хотя и существующего, но ослабленного контроля. Отсюда следует, что там всегда будет нечто, что будет вызывать отрицательную реакцию.

   Отрицательное мнение столь же живо, как и положительное. К примеру, Католическая церковь выступала против книжек о Гарри Поттере, рассматривая их как возрождение магии.

  Одновременно и мир ожидается немного другим, чем мы его знаем. Например, А. Фурсов подчеркивает все возрастающую роль магии в современном мире: «Мы видим возвращение магии, которую когда-то вытеснила религия. Причем магия неплохо «монтируется» с современными высокоразвитыми психотехнологиями: нано, био, инфо, когно, NBIC, короче говоря».

   Если модернизм строил новое, то постмодернизм позволяет расслабиться, становясь миром игры. Один из героев фантаста О. Маркеева в своей книге «Оружие возмездия» говорит об игре и жизни: «Если сравнить жизнь с игрой, то ее участников можно разбить на следующие категории: хозяин игры, игроки, помощники игроков, игровые фигуры и битые фигуры. На всем протяжении человеческой истории игроки действуют не так, как обычные люди, так как у них особого рода сознание и способности. При этом хозяин игры не придерживается никаких “правил игры”, он их разрабатывает для других. Игровые фигуры соблюдают правила так, как им диктуют игроки, но сами этих правил не знают. Помощники игроков повинуются игрокам. Битые фигуры не принимают осмысленного участия в игре – они даже не знают, что являются участниками игры».

  Сегодняшние  покемоны заменили и кино, и книгу как устаревшие варианты влияния на массовое сознание. Они дали пользователю яркий сюжет, забрав его у телесериалов, они дали погружение в виртуальную реальность, изъяв его из книги, они сделали новый синтез реальности и виртуальности, которого не было раньше.

   М. Макаренков ставит покемонов в контекст реальности, которая на наших глазах расплывается: «Восприятие реальности в обществе полностью искажено. Связь с реальностью, способность оценивать и сопоставлять факты, расставлять приоритеты по степени их важности для собственной безопасности и физического выживания начисто утрачены. Медийная и игровая реальности становятся важнее физической, повседневной – явной. Связано это со многими факторами. В том числе с тем, что в последние лет 20–30 ширнармассы радостно и уверенно передали функции воображения и фантазии (а они неразрывно связаны с эмпатией и сочувствием) во внешнее управление специально обученным людям. Общество радостно геймифицировалось, полностью утратив способность самостоятельно воображать что-либо. А это очень опасная штука – утрата такой способности неразрывно связана с утратой способности прогнозировать последствия действий и примеривать последствия событий на себя. То есть, по-простому, спрашивать – а что, если это случится со мной, или моими близкими?»

    Есть важное замечание по поводу того, что покемоны ничего не меняют, это средство эскапизма, что также нужно в нашем мире. Может, наш мир и стал менее жестоким, но менее жестким к человеку он никак не стал.

   Еще одним из прорывов виртуальности в реальность стало то, что игру в ловлю покемонов начали использовать как тест при приеме на работу, поскольку это может продемонстрировать, как человек взаимодействует с другими.

   В любом случае всенародное движение к покемонам остановить уже нельзя. А. Филиппов выдвигает еще такой аргумент по этому поводу: «Вы можете сколько угодно говорить о вреде какой-нибудь новой игры, еды или зрелища. Но ничего не сработает, потому что в нашем обществе очень силен элемент модерна, а модерн предполагает ценность нового. И средства коммуникации устроены так, чтобы доносить и навязывать новое».

   Мир информационных технологий, а видеоигры явно к нему относятся, всегда менял «большой» мир. Печать позволила Лютеру отстоять свободу веры, тем самым защитила и человеческую волю, создала карту мира из национальных государств, получила помощь в развитии современная наука. Все это технологии, способствующие модерну. Постмодерн создавал технологии для человека, а не для государства. Метамодерн, а сегодня выделяется и такой подход, акцентирует, в числе других, такие принципы, как множественность наших идентичностей, исчезновение расстояний, наложение, что вполне соответствует существованию покемонов [см. тут, тут и тут].

    Видение человека в его медийной зависимости в этой концепции выглядит вполне устрашающе, и ведь это только начало: «В силу социальной обусловленности и тотального масс-медийно-культурологического гипноза, современный человек не свободен в принципе. Выражаясь медицинским языком, он прочно подключен к социуму как к системе жизнеобеспечения, без которой уже не мыслит существования. Уже с самого раннего утра, не успев отойти от сна и прийти в себя, он тут же хватается за недочитанную газету, журнал, включает радио, телевизор, магнитофон или интернет, выворачиваясь наружу и разбавляясь в океане количественной информации обо всём и ни о чём, – бескачественной анти-даосской пустоте социума. Все эти изобретения цивилизации, подобно фантасмагорическим ужасным щупальцам, внедрены в его мозг и выкачивают всю его жизненную энергию, тем самым, уподобляя современное постмодернистское информационное общество ментальному вампиру, этакому планетарному графу Дракуле. В этом и заключается основная цель глобализационного Общества Потребления: увести человека от самого себя, от своей подлинности, украсть всё его свободное время (императивный лозунг современности: «время – деньги»), а значит, духовную свободу и всецело подчинить мёртвым программам прожорливого социума-вампира».

   Все технологии стремились к ускорению естественных процессов, к примеру, книгопечатание расширяет аудиторию и ускоряет распространение информации. Этот аспект был многократно усилен интернетом. И подойдя к пределу максимального охвата всех и вся, покемоны предлагают подмену: охват есть, а информации нет.

   В заключение мы хотим подчеркнуть, что есть две стратегии: одна – делать самому, а другая состоит в том, чтобы защищаться от того, что делают другие. Сейчас США как стратегический игрок заняты первым, а Россия – тоже как стратегический игрок – вторым (см., например, российские работы на тему когнитивной войны [см.тут и тут ). Именно на защиту брошены большие ресурсы, которые можно было бы положить на создание своего. Однотипная модель просматривается и в отношениях России и Украины, где происходит тот же феномен: попытка защитить стратегический уровень виртуального и информационного пространств с помощью тактического инструментария.

   Такими же примерами инструментария, который не принесет успеха, является яростная борьба с покемонами. Вот некоторые примеры такой борьбы: Иран стал первой страной, которая полностью запретила игру на своей территории, американский проповедник считает Pokemon Go специальной технологией, направленной на то, чтобы продемонстрировать джихадистам, где находятся церкви и где собираются христиане, китайский блоггер боится, что это приведет к раскрытию секретов китайских военных баз. Такая же версия есть и у россиян. Только она более развернута: если в точку, где поставят покемона, нельзя будет попасть, то это значит, что там нечто, закрытое для гражданских.

Все эти попытки закрыть доступ игре в покемонов похожи на желание вычерпать море ракушкой, как это пытался сделать мальчик перед Блаженным Августином. Иной путь – это увидеть те мотивации, которые толкают человека к этой игре (специалисты вычленили шесть таких мотиваций: экшн, социальный опыт, власть, погружение, креативность, опыт достижения целей), и попытаться удовлетворить его другим путем, если данный вам не подходит. В любом случае эта ситуация подчиняется иной логике. А. Герман-младший говорит, например, о медиалогике: «Политики всего мира живут не логикой реальности, а медиалогикой: что всем понравится, а что не понравится. Это ситуация медиавойн».

   И эта иная логика, продиктованная именно доминирущими информационными технологиями, во многих случаях является сегодня более важной. А впереди нас ждет захват нашего сознания еще более изощренными играми (см., например, тут, тут и тут). 

 

Покемон как синтез виртуальности и реальности 

Покемон отражает прорыв виртуальности в реальность. Туристические поездки подстраиваются под покемонов, Пентагон запретил на своей территории ловлю покемонов. Как видим, заволновались все. Надо подождать еще реакции НАСА, ведь покемоны могут проникнуть и в космос. 

   Покемоны активно осваивают наш мир, что заставляет нас все внимательнее всматриваться в это явление. Это новый вариант развлечений, вынесенный в реальность, поэтому тут присутствует и удовольствие как главный компонент модуса развлекательности, личная активность как главный компонент видеоигры, а также настоящая реальность, в которой происходит действие, что стало принципиально новым элементом. Люди вышли на улицу, чтобы играть с виртуальностью, чего не было ранее, когда компьютерная игра предполагала сидение в кресле.

  В случае кино виртуальность находится вовне, мы погружаемся в нее, отключаясь от внешнего мира. Этому помогает отсутствие света в кинозале, запрет на разговоры у экрана телевизора. Все это блокировка наших чувств, призванная усилить хрупкую искусственную реальность на экране.

  В кино происходит перевоплощение в героя, поэтому дихотомия друзья/враги здесь ощущается в полной мере. Зритель сражается вместе с героем против его врагов. Покемон не враг. Мы не видим врага в шахматном короле противника, в крайнем случае, на время игры им может стать сам шахматист.

Если человек из реальности стремится в виртуальность, то покемон, наоборот, из виртуальности ворвался в реальность. Это столкновение виртуальности и реальности, к счастью, обходится без особых жертв. Хотя покемонов сейчас ловят повсюду, пока только одна женщина заявила, что ее изнасиловал покемон.

   Покемон является виртуальным объектом, помещенным в настоящую реальность. Это не символический объект типа знамени, где символизм в голове, а в реальности – кусок ткани. Покемон сам находится в виртуальности, но в то же время современные технологии помогают ему появиться в реальности.

  Таким же примером пересечения виртуальности и реальности могут служить предвыборные плакаты героев «Игры тронов», сделанные под современную политику. В 2012 году были негативные политические ролики, а в 2016-м появилась позитивная политическая реклама героев сериала уже для президентской кампании [см. тут и тут]. Всё это примеры квазиреальности, когда в нашу жизнь оказались включенными виртуальные объекты. А поскольку героев телесериалов мы знаем даже лучше, чем собственных соседей, то такое сочетание производит парадоксальное впечатление.

   Ориентация на массового потребителя способна творить чудеса в плане изобретательности и инновационности. Например, очень известной книгой о Холокосте является комикс А. Сигельмана «Мышь» [Spiegelman A. Maus. A survivor's tale. – New York, 1986]. Ее изучают в школах, есть отдельные издания, помогающие учителям рассказывать о Холокосте с помощью этой книги [Miller F. Maus. A memoir of the Holocaust. Teacher's guide. – Vancouver, 1998].

   Любой бы побоялся делать комикс на такую тему, а тут даже целых два тома. В комиксе все получили свои маски: евреи превратились в мышей, немцы стали котами, а поляки – свиньями. Но все эти животные имеют человеческие тела и одежду. В результате реальная история получила виртуальную реализацию.

   Есть даже отдельное семиотическое исследование, где подчеркивается, что комикс вполне можно читать чисто визуально без обращения к словам. Одно из наблюдений таково: «Каждая репрезентация иллюстрирует социальную роль каждой национальности во времена нацизма. Использование мыши для изображения евреев представляется точным, поскольку отражает то, как евреев заставляли себя вести и как их представлял Гитлер. Евреев заставляли прятаться в подвалах, сточных трубах; они ели гнилую еду, если получалось вообще поесть; их отправляли в гетто, где они жили в нездоровых, нечеловеческих условиях; их использовал, словно они были крысами, Д. Менгеле, немецкий офицер СС и доктор в нацистском концентрационном лагере Аушвиц. На некоторых изображениях у евреев есть хвосты, что подчеркивает их животную идентичность. Однако когда изображаются трагические события, такие, как смерть, пытки, отбор самых здоровых в концлагерь, у еврейских персонажей нет хвоста».

  Отрицательное всегда оправдывается в тоталитарном государстве защитой от врагов. Поэтому функция врага там (внешнего или внутреннего) очень велика. Пропаганда работает на поддержание образа врага, чтобы оправдать практически все, начиная с самого главного – мобилизационного ощущения массового сознания, позволяющего пренебрегать нехваткой чего бы то ни было (питания, комфорта, свободы слова).

  Психологически люди не осмеливались опровергать официальные версии даже сами для себя. 105-летняя секретарь Геббельса Брунгильда Помзель в 2016 году сказала в своем интервью: «Я знаю, что никто нам сегодня не верит, все думают, что мы все знали. Мы ничего не знали, все было секретным». Она вспоминала, что говорилось, будто евреев отсылали в деревни в Судетах для восстановления населения. «Мы верили в это, мы проглатывали это, поскольку все выглядело правдоподобно».

  Тоталитарные государства держатся на очень сильных мифах, которые намертво записываются в массовое сознание. Это делает школа, это делают газеты и радио, это делает сама жизнь, когда человек не может уклониться от проявлений лояльности к власти, даже в виде отказа от приветствия «Хайль, Гитлер». Если ты хотел выжить, ты должен был опережать своего палача. И это ощущение постоянной опасности жило в душе каждого. Известная шведская детская писательница Астрид Линдгрен, создавшая массу привлекательных детских героев, писала в своих дневниках времен войны, что лучше всю оставшуюся жизнь она будет кричать «Хайль Гитлер!», чем окажется под пятой у русских. А она хорошо знала все, что происходит, поскольку с 1940 года работала в отделе цензуры писем шведской спецслужбы.

  Сталин/Гитлер создали свой мир и одновременно свой миф по своим лекалам. Можно сказать, что реальность в нем была гораздо слабее виртуальности. А это в свою очередь говорит о том, что семиотичность этого общества была большей, чем любого другого.

Собственно говоря, семиотичность предопределила выбор котов и мышей у А. Сигельмана. Как рассказывает автор комикса о Холокосте в своем интервью, он видел старые расистские мультфильмы Ку-клукс-клана, где тоже были коты и мыши. В другом своем интервью он отвечает чисто семиотически на вопрос, почему был избран язык комиксов: «Это в моей грамматике, в моем языке. Думаю, что данная тема пересиливает формальные аспекты того, что можно, что должно. [...] Комикс информирует хуже или лучше во всей моей работе. Даже эта книга, хорошо, не совсем комикс, но это слова, картинки и графика».

В целом понятно, почему возникают такие вопросы и ответы на них. Сама тема не предполагает использования подобного языка. Но это оказалось возможным и было воспринято с большим интересом.

  Семиотизация пронизывает тоталитарные общества, поскольку им надо порождать множество оправданий на фоне лишений людей, рассказывать о громких победах, которых может не быть, выставлять большое число героев, которые потом, как оказывается, таковыми не были. Можно вспомнить истории 28 панфиловцев, Зои Космодемьянской, Гастелло и многих других, начиная с Павлика Морозова. Во всех этих случаях подвиг был создан пропагандой, и каждый рассказ полностью отличался от реальности. Государство на тот момент нуждалось в виртуализациях, поскольку ими нужно было скреплять то, что не совсем получалось в физическом пространстве.

   Б. Гройс говорит о вербализации общества в СССР: «Вопрос о возможности коммунизма тесно связан с фундаментальным вопросом о возможности политического действия, осуществляемого в языке и посредством языка. Проблему можно сформулировать следующим образом: может ли язык – и если может, то при каких условиях – приобрести достаточную силу принуждения, чтобы посредством него могло осуществиться управление обществом. Часто такая возможность отрицается: в наше время широко распространено мнение, что язык сам по себе не имеет абсолютно никакой силы и власти. Это мнение довольно точно отражает положение языка в условиях капитализма. При капитализме язык и в самом деле власти не имеет» [Гройс Б. Коммунистический постскриптум. – М., 2007].

 Всё это отражение значимости того виртуального мира, который выстраивается. Параллельный виртуальный мир лучший из миров, поэтому в него легко поверить. Это своеобразная религия, в нее лучше верить, чем не верить, поскольку так у тебя будет большая вероятность сохранить свою жизнь и жизнь своих близких.

    Еще одна фраза из Гройса: «Язык имеет более общий, более демократический характер, чем деньги. Поэтому в медиальном плане он эффективнее денег: сказать можно больше, чем купить или продать. Но важнее всего то, что вербализация общественных, политических отношений дает каждому человеку возможность возразить власти, судьбе, жизни – критиковать, обвинять, проклинать их. Язык – медиум равенства. Вербализация власти вынуждает ее действовать в условиях равенства всех говорящих, хочет она этого или нет».

Жестокий характер советского времени также может быть объяснен его вербальной ориентацией, когда правила бал семиотика, а не реальность, когда изо всех щелей была видна виртуальность, а не реальность. Как следствие, все можно переозначить в нужную сторону. Например, негативное событие – гибель «Челюскина» становится позитивным, именуясь подвигом челюскинцев.

  Мы все еще слабо понимаем эту эпоху, поскольку она была принципиально иной. М. Чудакова высказала интересную мысль: «Я пишу всю жизнь о 1930 годах, я не нашла языка для описания этой эпохи. Это выходит за границы человеческого понимания. Это только сумел описать Шварц в пьесе “Дракон”. Поэтому это была немыслимая эпоха». Можно понять сказанное так, что мы все равно думаем о той эпохе с помощью рамок сталинского режима, отсюда и возникает, например, потребность называть Сталина успешным менеджером.

   Виртуальное всегда или почти всегда сильнее реального. По этой причине мы принимаем решения на базе знания виртуальных образов депутатов и президентов, ведь никого из них мы не держали за руку. А в виртуальном они могут многое, что предлагают, а потом не реализуют.

   Интернет принес, с одной стороны, социальные сети, а с другой, игры. Обо всем этом никто не думал при его создании. Как и о бурном развитии троллей, трансформирующих информационное пространство. Все это непредсказуемые результаты развития интернета.   Поэтому мы не можем знать, что еще последует в этом ключе в будущем. Бум с покемонами тоже из списка непредсказуемых последствий.

  Вернер Херцог, автор фильма об интернете, говорит в интервью New York Times: «Интернет имеет свою прекрасную сторону. Как я показываю в фильме, миллионы участвовали в видеоигре, чтобы расшифровать сложный энзим. Самые мощные суперкомпьютеры мира не смогли решить это, но сообщество геймеров, которое позвали для решения этой задачи, решило ее, а это сейчас имеет большое значение в исследованиях рака и СПИДа».

  И еще один ответ на вопрос «Мечтает ли интернет о себе?», где Херцог говорит: «Я называю это моим вопросом Клаузевица. Исходно он приходит от теоретика войны Карла фон Клаузевица времен Наполеона. Он удачно сказал: “Война иногда мечтает о себе”. Мне это представляется глубоким наблюдением, ия спрашивал многих, но никто не дал реального ответа. Иногда глубокий вопрос лучше прямого ответа. Думаю, что мы должны начать разрабатывать глубокие вопросы по поводу того, что мы делаем с интернетом и что интернет делает сам по себе. Ни у кого нет разгадки».

  Покемон отражает прорыв виртуальности в реальность, когда еще Министерство внутренних дел Украины выступало с предостережениями по поводу виртуальных обектов, как оно сделало это в случае покемонов, когда еще туристические поездки подстраиваются под покемонов. Например, сейчас продаются туры по Австралии, Новой Зеландии с учетом ловли покемонов, для чего туристы получают подсказки на местности. Или продаются, наоборот, далекие от мест покемонов поездки на рифы [Pokemon on tour // Wall Street Journal. – 2016. – August 20–21]. Не зря и Пентагон запретил на своей территории ловлю покемонов. Как видим, заволновались все. Надо подождать еще реакции НАСА, ведь покемоны могут проникнуть и в космос.

   Сегодняшняя виртуальная реальность дает новые возможности даже для медитаций. И пока единственным существенным замечанием в сторону покемонов является то, что человек находится в одиночестве в момент ловли этих карманных монстров. А все же нормой существования человека является социальность.

   Добавим сюда и типичную критику в сторону глобализации, которая на самом деле всегда была и будет вестернизацией. Даже New York Times признает: «В Америке редко можно услышать о том, как передача глобальной культуры, а на самом деле это американская культура, ощущается в точке ее получения. А это вовсе не нейтральный процесс. Эта передача создает сильные нарушения. Она трансформирует общество – его нравы, его ценности, его отношения. Она может выступать в роли удара по местной морали». Нам понятно, что в случае стран одной цивилизационной цепочки это не ощущается так жестко, как в случае стран, принадлежащих другим цивилизациям.

   Жизнь и игра, реальность и виртуальность граница между этими полюсами все время смещается. Иногда виртуальность в виде парада/демонстрации становится частью реальности, часто очень важной. Иногда виртуальность в виде сериала, например такого, как «Игра престолов» или «Карточный домик», обсуждается интенсивнее, чем реальность. Иногда виртуальность начинает серьезно влиять на реальность, как это оказалось в случае изучения читателей «Гарри Поттера», которые не только помогли с избранием Обамы, но и помогают с избранием Клинтон. Ссылку на последнее исследование разместила сама Дж. Роулинг в своем «Твиттере».

   Виртуальность породила своих собственных лидеров мнений. Мы задаем вопросы актрисе, футболисту, режиссеру в тех сферах, к которым они не имеют никакого отношения, но они стали лидерами мнений по любым вопросам, придя к нам из виртуального пространства.

   Сегодня люди просиживают многие часы перед телевизором. Покемон смог вывести их на улицы, но все равно в поисках виртуальности, а не реальности. Виртуальность просто захватывает на наших глазах все новые и новые пространства.

У покемона нет прошлого, у него есть только будущее. И в этом еще одна странность этого феномена.

http://osvita.mediasapiens.ua/trends/1411978127/kak_pokemon_

go_i_drugie_tekhnologii_vliyayut_na_segodnyashniy_mir/

http://osvita.mediasapiens.ua/trends/1411978127/poke...

_i_realnosti/

__________________________

© Почепцов Георгий Георгиевич

Девять мер красоты. Путевой очерк
Очерк о поездке автора из Мельбурна через родной город Одессу в Израиль. Автор делится своими впечатлениями от...
Мир в фотографиях из социальных сетей и фото наших авторов
Фотографии из социальных сетей периода публикаций в апреле-мае 2020 года и фото наших авторов.
Интернет-издание года
© 2004 relga.ru. Все права защищены. Разработка и поддержка сайта: медиа-агентство design maximum