Главная
Главная
О журнале
О журнале
Архив
Архив
Авторы
Авторы
Контакты
Контакты
Поиск
Поиск
От человека разумного к человеку расслабленному
Статья о глобальных процессах в развитии человества, в результате которых происх...
№07
(360)
01.06.2019
Коммуникации
Видеоигры в системе гибридной войны
(№19 [352] 10.12.2018)
Автор: Георгий Почепцов
Георгий Почепцов

https://ms.detector.media/trends/1411978127/videoigry_v_sisteme_gibridnoy_voyny/

9 декабря 2018 

   Многие исследователи считают, что все искусство является политически ориентированным, включая видеоигры; что оно традиционно ориентировано на консервативные, патриархальные, империалистические ценности типа империи, доминирования, захвата силой. И это понятно, поскольку такие правила в принципе диктует им сюжетность видеоигры, где нужны одни силы в борьбе с другими.

    В прошлом такая ситуация была с романами, но их влияние выводят из статуса читателя: «Форма романа XIX века поддерживала консервативные ценности, несмотря на содержание более левого толка. Романы Чарльза Диккенса могли симпатизировать рабочим или революции, даже хвалить их, но они никогда не могли побуждать к серьезным социальным изменениям, поскольку их политическая сила ограничивалась тем фактом, что книги были товаром для чтения после обеда и для удовольствия: это тип письма, который легок в потреблении и не требующий от читателя конфликта с реальной политикой» [1]. То же самое касается многих сегодняшних видеоигр.

      Это важная идея, поскольку тип потребления продукта порождает и свой тип политики. Точно так одна из максим телевидения состоит в том, что телевидение как доминирующее средство не может призывать к революциям.

    Исследователи увидели две отличительные черты видеоигр, которых нет в других медиа [2]:

1) правые идеологии сверхпредставлены в видеоиграх. Содержательно это, например, вторжение пришельцев, страх инфекции, восстановление естественной гармонии в мире, захват территорий, строительство империй;

2) видеоигры ставят игрока на инстинктивный уровень, где он соглашается с этими идеологиями. В отличие от фильма, игрок ощущает желания в игре как свои собственные, а не как чьи-то желания.

     И еще одно важное замечание: «Психоаналитик Жак Лакан разграничивал “побуждения” и “инстинкты”. Если инстинкты приходят изнутри, то побуждения возникают, когда политические силы подталкивают нас в определенном направлении. Видеоигры в этих терминах являются побуждениями, которые маскируются под инстинкты, делая естественными правые идеологии таким способом, которые недоступны другим медиа. Они предлагают пользователям шанс испытать их на личностном уровне».

     Справедливости ради упомянем, что у этой гипотезы есть и противники. Конечный вывод этой критики таков: "Игры являются резонирующей новой формой рассказывания историй, повествующей о великих героях, больших злодеях, одновременно позволяющей нам приблизиться к этим людям и идеалам ближе, чем когда бы то ни было раньше. Они дают нам возможность разобраться в идеях, некоторые из которых действительно правые, но многие — нет, предоставляя целое новое пространство для эмоционального и морального развития» [3]

     Как видим, нас программируют все, не только традиционные медиа, но и нетрадиционные вроде видеоигр. Точно такая ситуация сложилась и в соцмедиа, где негативные сообщения распространяются и быстрее, и шире. То есть в результате именно они становятся приоритетом, если судить по скорости распространения.

     Можно также предположить, что если не прямо, то косвенно этому помогают технические платформы-гиганты, хотя об этом мало кто говорит. А они за это время стали монополистами: Facebook и Google — в рекламе, Apple доминирует в смартфонах и лэптопах, в Amazon идет треть американцев за покупками. И все это имеет существенные последствия [4]:

– торможение инноваций, поскольку их патенты, массивы данных, растущие сети создают барьеры для нового бизнеса;

– концентрация экономической власти позволяет найти соответствующую политическую силу, которая помогает им заставлять замолчать их критиков.

     Реальный статус игр в современном обществе очень высок. Элфи Баун говорит об этом следующим образом: «Я защищаю то, что единственным способом понимания видеоигр является психоанализ, а единственным способом понимания современного общества являются видеоигры. Геймер больше не является нишевой идентичностью, принимаемой теми, кто стоит с краю (например, геймеры из крайне правых или потерянные тинейджеры, ушедшие из культуры мейнстрима), этот термин описывает всех нас, выросли мы, играя в “Нинтендо” или нет. Видеоигры стоят сейчас в центре общественной жизни. Если раньше говорили, что голливудское кино создало то, что значило быть личностью в шестидесятые или семидесятые, то видеоигры трансформировали [понимание], что значит быть личностью за последние двадцать лет. [...] Некоторые люди не ходят в кино, но они все равно были частью общества, сформированного Голливудом». [5]

      Элфи Баун сравнивает игру не с текстом, а со сном: «Как сон и не так, как книги и телевидение, видеоигра воспринимается активно, как будто у каждого игрока своя роль в определении событий и последствий. Как во сне, игроки испытывают желания, тревоги, страсти и аффекты, они принимают решения и предпринимают действия в соответствии с этими полу-инстинктивными и “эмоциональными” реакциями. Так же, как во сне, многие из этих явных действий являются иллюзорными, поскольку игрок не может контролировать ни среду, ни сюжет. Даже собственные действия игрока кажутся откуда-то управляемыми. В отличие от реальности, но снова-таки, как во снах, игрок может переноситься из одной ситуации в другую вне всякой связи в законами пространства и времени. Как во сне, игрок потом возвращается в реальный мир, но все в нем не всегда такое же, как было до того, как произошел сон».

      Из всего этого становится понятной мощная воздействующая сила видеоигр, даже если для игроков она остается фоном действия, а не прямым указанием на то или иное действие.

    Гибридность строится так, чтобы найти путь наименьшего сопротивления со стороны объекта воздействия. Но этот путь будет иным в разных пространствах. Гибридность в физическом пространстве — это «зеленые человечки». Но гибридный путь к когнитивным целям — это кино и литература. Впрочем, этот путь любит не только противник, но и собственная власть, отсюда тяга власти к патриотическому кино. Это принципиально эмоциональное воздействие, от которого закрыться сложнее, чем от рационального типа постановлений партии и правительства советского времени. Его можно изучать, как, например, и доклад генсека, но это все равно будет не тем уровнем эмоционального воздействия. В советских практиках все было рационально, а эмоциональность имела одинокие вкрапления, созданные спичрайтерами того времени.

     Мы живем в мире, функционирование которого задается со стороны политики. Поэтому вполне понятно, что политика будет присутствовать прямо и косвенно повсюду: в образовании и науке, особенно истории, в литературе и искусстве, в кино. Все это виртуальные пространства, где формируются герои и враги, важные события отделяется от неважных, символическое от обыденного.

    Такой же тип программирования массового поведения получил название эффекта Эдипа как феномена «самосбывающегося прогноза»: " Мы странным образом оказываемся там, куда попасть вроде бы не хотели. Прогноз, ставший известным тем, к кому он относится, играет программирующую роль. Технологии информационного и рефлексивного управления, которые вначале вошли в практику межгосударственной борьбы и только потом — в академическую науку, очень эффективно используют «эффект Эдипа». Можно напомнить сборник «Иного не дано», вышедший в горбачёвские времена под редакцией Ю. Афанасьева и собравший под одной обложкой «прорабов перестройки», доказывавших, что выбора нет. Конечно, выбор был — развитие Китая, траектории постсоветских государств это убедительно показали. В этих заметках не стоит разбираться, была ли в трудах «прорабов» заведомая ложь (впрочем, в своих мемуарах многие настаивали именно на этом и позиционировали себя как убеждённых противников советского строя) или глубокая некомпетентность, но свою роль в развале СССР и организации «крупнейшей геополитической катастрофы XX века» этот труд сыграл. Прогноз сегодня является весьма эффективным оружием" [6].

    Видеоигры являются новым феноменом, но они четко заняли политически ориентированную нишу, хотя все мы воспринимаем их чистыми от политики. Приведем такие мнения:

-  М. Кук, компьютерщик из Лондонского университета: "Мы должны быть уверены имеющейся силы влияния, неправильного руководства и предубеждений, сохраняя критический, но открытый разум" [7];

- Э. Кастронова: "Поколение людей, выросшее на видеоиграх будут выдвигать неоправданно высокие требования к реальному миру, легко выходя из себя из-за отсутствия в нем непонятных действий, нерешаемой несправедливости и его моральной сложности" [8];

- многочисленные исследования не подтверждают влияния игр на массовую стрельбу, получившую распространение в последнее время [9-10];

- видеоигры входят в разном статусе в программы университетов [11];

- видеоигры могут помочь в изучении расовых отношений [12];

- но к политике проблема видеоигр все равно более чувствительна [13-14].

    Видеоигры представляют собой виртуальный аналог мира реального, в котором усилены многие его противоречия, как, например, в комиксах. Просто здесь происходит более сильное погружение в виртуальную реальность, чем в любом другом варианте, например, кино или литературе.

    Развитие виртуального пространства сегодня повторяет развитие пространства информационного прошлых лет. Так что и в этом случае нам приходится признавать, что просто происходит "переселение" населения из мира физического в мире виртуальный. И люди несут в него свои проблемы и беды.

  К тому же, воздействие через видеоигры легко вписывается гибридный инструментарий. Например, ср. такой список: "Гибридные угрозы воздействуют на административно-политическую, военную, финансово-экономическую и культурно-мировоззренческую сферы государства, а использование совокупности гибридных угроз обуславливает существенное наращивание измерений современных конфликтов, что ведет к их качественной трансформации" [15].

    Глядя на этот список, в голову приходит еще такое наблюдение: к гибридным угрозам мы начинаем относить те, на которые не можем найти адекватного ответа. Отсюда постоянно возникающий параметр внезапности гибридной угрозы.

Литература

1. Bown A. Video games are political. Here's how they can be progressive // www.theguardian.com/games/2018/aug/13/video-games-are-political-heres-how-they-can-be-progressive

2. Bown A. How video games are fuelling the rise of the far right // www.theguardian.com/commentisfree/2018/mar/12/video-games-fuel-rise-far-right-violent-misogynist

3. Honke J. Alfie Bown is Wrong About Video Games and the Far Right // www.redbrick.me/alfie-bown-wrong-video-games-far-right/

4. Reich R. Break up Facebook (and while we're at it, Google, Apple and Amazon) // www.theguardian.com/commentisfree/2018/nov/20/facebook-google-antitrust-laws-gilded-age

5. Video games, capitalism and dreams: an interview with Alfie Bown // lareviewofbooks.org/article/video-games-capitalism-and-dreams-an-interview-with-alfie-bown/#!

6. Иванов В., Малинецкий Г. От НТР - к ГТР, Что такое гуманитарно-техническая революция? // izborsk-club.ru/magazine_files/2018_07.pdf

7. Baraniuk C. Video games become political as US election looms // www.newscientist.com/article/2110736-video-games-become-political-as-us-election-looms/

8. Castronova E. Politics of video game generation // edwardcastronova.com/portfolio/politics-of-a-video-game-generation/

9. Salam M. a.o. Do Video Games Lead to Mass Shootings? Researchers Say No // www.nytimes.com/2018/02/23/us/politics/trump-video-games-shootings.html

10. Ferguson C.J. Video Game Violence and Pseudoscience: Bad Science, Fear, and Politics // www.csicop.org/si/show/video_game_violence_and_pseudoscience_bad_science_fear_and_politics

11. Dollinger A. Video Games Are a Waste of Time? Not for Those With E-sports Scholarships // www.nytimes.com/2018/11/02/education/learning/video-...;module=Well&pgtype=Homepage&section=Education

12. Chow C. How Video Games Can Help Us Explore Ideas About Race // www.npr.org/2018/07/19/630589400/how-video-games-can-help-us-explore-ideas-about-race

13. Borges Lima L.A. Videogames as a Political Medium: The Case of Mass Effect and the Gendered Gaming Scene of Dissensus // www.researchingcommunication.eu/book12chapters/C05_BORGES_LIMA201617.pdf

14. Markey P.M. a.o. Teaching Us to Fear The Violent Video Game Moral Panic and the Politics of Game Research // files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1166785.pdf

15. Бартош А. Фактор внезапности в гибридной войне и национальная безопасность России // nvo.ng.ru/concepts/2018-11-09/1_1021_factor.html

________________________

 © Почепцов Георгий Георгиевич

Мир в фотографиях
Фотографии, опубликованные в социальной сети "Твиттер" в апреле-мае 2019 года.
Плачь, Британия. Тереза Мэй уходит не по-английски
Статья по поводу ухода премьер-министра Великобритании Терезы Мэй в отставку и судьбе многолетней проблемы "Бр...
Интернет-издание года
© 2004 relga.ru. Все права защищены. Разработка и поддержка сайта: медиа-агентство design maximum